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Star Trek: Deep Space NineWikipedia Update

Star Trek: Deep Space Nine (abbreviated DS9) is an American science fiction television series created by Rick Berman and Michael Piller.It originally aired from January 3, 1993 to June 2, 1999, in syndication, spanning 176 episodes over seven seasons. The fourth series in the Star Trek franchise, it is the third after Star Trek: The Original Series.Set in the 24th century, when Earth is …

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1993년부터 1999년까지의 미국 공상과학 텔레비전 시리즈

Star Trek: Deep Space Nine(약칭 DS9)은 Rick Berman과 Michael Piller가 만든 미국 공상과학 TV 시리즈입니다

스타트렉 미디어 프랜차이즈의 네 번째 시리즈로, 원래 1993년 1월 3일부터 1999년 6월 2일까지 7개 시즌에 걸쳐 176개의 에피소드로 신디케이션으로 방영되었습니다.[2] 지구가 행성 연합의 일부인 24세기를 배경으로, 그 이야기는 은하수 저편에 있는 감마 사분면과 연합 영토를 연결하는 웜홀에 인접한 시조 우주 정거장인 딥 스페이스 나인을 중심으로 이루어집니다

은하.

스타트렉: 넥스트 제너레이션의 성공에 이어 파라마운트 픽쳐스는 스타트렉 가상 세계를 배경으로 한 새로운 시리즈를 의뢰했습니다

딥 스페이스 나인을 만들 때 Berman과 Piller는 The Next Generation에 도입된 플롯 요소, 즉 두 외계종인 Cardassians와 Bajorans 간의 갈등을 활용했습니다

딥 스페이스 나인은 프랜차이즈 제작자 진 로든베리의 직접적인 개입 없이 제작된 최초의 스타 트렉 시리즈로, 여행하는 우주선이 아닌 우주 정거장을 배경으로 한 최초의 세트이자 아프리카계 미국인을 중심 캐릭터로 한 최초의 주인공인 스타플릿 사령관, 그리고 캡틴 Benjamin Sisko(Avery Brooks가 연기).

7년 동안 시리즈가 변경되었습니다

세 번째 시즌에는 우주선 USS 디파이언트가 도입되어 우주 정거장에서 더 많은 이야기를 가능하게 했으며 네 번째 시즌에는 넥스트 제너레이션에서 유래한 캐릭터인 워프(마이클 돈)가 주연으로 등장했다

마지막 세 시즌은 연방과 침략하는 감마 사분면 세력인 도미니언 간의 전쟁에 관한 이야기를 다룹니다

넥스트 제너레이션만큼 인기는 없었지만 딥 스페이스 나인은 비평가들로부터 호평을 받았습니다

Deep Space Nine의 성공에 이어 Paramount는 Berman, Piller 및 Jeri Taylor에게 1995년에 시작된 Star Trek: Voyager 제작을 의뢰했습니다

Deep Space Nine이 운영되는 동안 다양한 에피소드 소설화 및 연계 비디오 게임이 제작되었습니다

공연이 끝난 후 다양한 소설과 만화가 제작진의 모험을 이어갔다.

전제[ 편집 ]

Deep Space Nine의 주요 배경은 Bajor 행성 근처의 우주 정거장으로, 제국주의적인 Cardassians가 길고 잔인한 Bajor 점령 기간 동안 건설했습니다

게릴라 전쟁을 통해 스스로를 해방한 바조란은 행성 연합을 초대하여 정거장을 공동으로 관리하도록 요청합니다

스테이션은 Deep Space Nine으로 이름이 바뀌었고 Benjamin Sisko 사령관이 이끄는 Starfleet 승무원이 관리하도록 지정되었습니다

도착 직후 Sisko는 Alpha Quadrant와 미개척 Gamma Quadrant 사이의 Bajoran 공간에서 안정적인 웜홀을 발견하고, 스테이션이 웜홀 입구 근처로 이동되었습니다

웜홀은 바조르인들이 “예언자”로 숭배하는 강력하고 물리적이지 않은 외계인의 고향입니다

Sisko는 Bajorans에 의해 예언자의 “사절”로 존경받습니다

그는 처음에는 종교적 인물이 되는 것이 불편했지만 점차 자신의 역할을 받아들이게 됩니다

딥 스페이스 나인과 바조르는 빠르게 탐사, 성간 무역, 정치적 책략, 그리고 마침내 공개적인 갈등의 중심지가 됩니다

위협은 알파 사분면의 카다시안, 클링온, 로뮬란뿐만 아니라 나중에는 변신자 종족이 지배하는 감마 사분면의 강력한 제국인 도미니언에서도 옵니다

우주선 USS Defiant는 정거장을 보호하기 위해 배정되었습니다

5번째 시즌부터 도미니언과 카다시안이 연맹과 동맹국에 대항하여 무기를 들고 있을 때, 딥 스페이스 나인은 도미니언 전쟁의 핵심 연맹 기지가 됩니다.

공동 제작자 Berman에 따르면, 그와 Piller는 새로운 시리즈를 식민지 행성에서 설정하는 것을 고려했지만 그들은 우주 정거장이 시청자에게 더 어필하고 지상 쇼의 현장 촬영에 필요한 비용을 절약할 것이라고 결정했습니다

그들은 스타 트렉: 더 넥스트 제너레이션이 아직 제작 중이기 때문에 우주선에 쇼를 설정하는 것을 원하지 않았으며 Berman의 말에 따르면 “아무도 가보지 않은 곳으로 떠나는 두 개의 쇼(두 명의 등장인물)가 있다는 것은 우스꽝스럽게 보였습니다

전에”.[3]

이전 버전은 각 에피소드가 끝날 때 현재 상태를 복원하여 순서가 맞지 않는 시청을 허용하는 경향이 있었지만 DS9에는 에피소드와 시즌에 걸친 스토리 아크가 포함되어 있습니다

하나의 할부는 종종 이전의 것을 기반으로 하며 여러 개의 엔딩이 있습니다

Michael Piller는 이것을 시리즈의 가장 좋은 특성 중 하나로 간주하여 과거 에피소드의 영향이 미래의 사건에 영향을 미치고 등장인물이 “행동에는 결과가 따른다는 것을 배우게 됩니다.”[3] 이러한 경향은 시리즈 피날레에서 특히 두드러졌습니다

show는 의도적으로 연재물로 스크립팅되었습니다.[3][4]

스타트렉: 넥스트 제너레이션과 달리 DS9에서는 대인 갈등이 두드러지게 등장했습니다

이것은 Star Trek: Next Generation의 작가들이 제안한 것이었습니다

그들 중 많은 사람들이 DS9에도 썼습니다

그는 Roddenberry의 승무원 내 갈등 금지가 매력적인 극적인 이야기를 쓰는 능력을 제한했다고 말했습니다

Piller의 말에 따르면 “다른 곳에서 온 사람들, 즉 존귀하고 고귀한 사람들은 자연스럽게 갈등을 겪을 것입니다.”[3] 이 시리즈는 The Next Generation에서 제시한 유토피아적 비전보다 인간 본성과 행성 연합에 대해 냉소적인 관점을 취했으며, 전작과 달리 연방 출신이 아닌 다른 관점을 제시할 수 있는 주인공이 등장했습니다.[5]

캐스팅[편집] 주연 [ 편집 ]

조연 [ 편집 ]

반복되는 문자 [ 편집 ]

우주선이 아니라 우주 정거장인 시리즈의 설정은 반복되는 캐릭터의 풍부한 구색을 육성했습니다

“보조” 캐릭터가 에피소드에서 정규 캐스트만큼 많은 역할을 하는 것은 전례가 없었습니다

예를 들어, “The Wire”는 주로 반복되는 캐릭터 Elim Garak에 초점을 맞춘 반면, “It’s Only a Paper Moon”에서 중심 캐릭터는 Nog와 Vic Fontaine이었고 일반 캐릭터는 조연 역할을 했습니다

여러 Cardassian 캐릭터가 눈에 띄게 나타납니다

DS9, 특히 Marc Alaimo가 연기한 Bajor 점령에 관련된 Cardassian 군대의 고위 구성원인 Gul Dukat

복잡한 캐릭터인 Dukat은 쇼의 결말에 의해 궁극적으로 심히 사악한 캐릭터이자 Sisko의 최대 적으로 해결되기 전에 몇 가지 변형을 거칩니다

스타 트렉의 가장 위대한 악당에 대한 StarTrek.com 기사는 Gul Dukat를 “스타 트렉 역사상 가장 복잡하고 완전히 발달한 나쁜 놈”이라고 묘사했습니다

앤드류 로빈슨이 연기한 엘림 가락은 우주 정거장에 남아 있는 유일한 카다시안입니다

연방과 Bajorans가 인수 할 때

그는 여기에서 자신이 단순한 재단사일 뿐이라고 주장하지만 Garak은 카다시안의 두려운 비밀 경찰인 흑요석 기사단의 전 요원입니다

Cardassia에 대한 그의 기술과 접촉은 여러 번 귀중함을 증명하고 그는 Dominion과의 전쟁에서 중추적인 인물이 됩니다

Damar(Casey Biggs)는 시즌 4에서 Gul Dukat의 보좌관으로 소개되고 그는 Dukat으로 부상합니다

두각을 나타냅니다

그는 Dukat이 감정적 쇠퇴를 겪을 때 Cardassian Union의 지도자가 되지만, Dominion과 Cardassia의 관계에 불만을 품은 Damar는 Dominion에 대한 반란을 조직하고 이끌고 궁극적인 패배에 중요한 역할을 합니다.

Jeffrey Combs는 Star Trek: The Next Generation에서 William Riker의 역할을 위해 오디션을 보았지만 Jonathan Frakes(역을 수상한 사람)가 나중에 DS9 에피소드 “Meridian”을 감독했을 때 Combs를 그 역할로 추천했다고 말했습니다.[8 ] Combs는 두 명의 반복 캐릭터인 Ferengi Brunt와 Vorta Weyoun으로 캐스팅되기 전에 Tiron이라는 한 에피소드의 외계인으로 스타 트렉과 DS9에 데뷔했습니다

그는 DS9의 31개 에피소드에 계속 출연할 것입니다

“The Dogs of War”에서 그는 같은 에피소드에서 두 개의 관련 없는 역할(브런트와 웨윤)을 연기한 몇 안 되는 스타 트렉 배우 중 한 명이 되었습니다

그는 나중에 Star Trek: Enterprise에서 Shran의 반복적인 역할을 할 것입니다.

Quark와 그의 형제 Rom(Max Grodénchik) 외에도 영리한 어머니 Ishka(Andrea Martin, 나중에 Cecily Adams)를 포함하여 여러 다른 Ferengi가 반복되는 역할을 했습니다

누가 결국 Ferenginar에서 사회 혁명을 설계했습니다

롬의 아들 노그(아론 아이젠버그), 스타플릿에 합류한 최초의 페렝기

그리고 Ferengi의 리더인 Grand Nagus Zek(Wallace Shawn)

Quark의 바에서 일하다가 나중에 Rom과 결혼하는 Bajoran 캐릭터 Leeta(Chase Masterson)는 때때로 Ferengi 스토리라인에 관여합니다

클링온 제국은 DS9에서 중요한 역할을 합니다

Worf 외에도 반복되는 클링온 캐릭터에는 Next Generation에 소개된 제국의 지도자 Gowron 수상(Robert O’Reilly)과 Dominion War에서 클링온 군대의 리더인 Martok 장군(JG Hertzler)이 있습니다

Gowron이 시리즈 후반에 Worf에 의해 살해되었을 때 Gowron의 뒤를 이어 수상이 됩니다

Star Trek: The Original Series의 클링온 캐릭터인 Kor는 3개의 DS9 에피소드에 등장합니다

그 중 하나인 “Blood Oath”는 Kor를 원래 시리즈의 다른 두 클링온인 Koloth와 Kang과 통합합니다

John Colicos, William Campbell 및 Michael Ansara는 원래 시리즈 역할을 되풀이했습니다

Morn은 Quark 설립의 고정 장치로 7년 동안 바에 앉아 있는 마이너 캐릭터입니다

다른 등장인물들은 그가 얼마나 수다스럽고 재미있는 사람이라고 말하지만 그는 카메라 앞에서 한 마디도 말하지 않는다는 것이 런닝 농담이 되었습니다

Morn은 파일럿 에피소드 “Emissary”의 대본에 대사가 있었지만 런타임 고려 사항으로 인해 삭제되었으며 그 후 제작자는 그가 결코 말하지 않는 농담을 생각했습니다.[9][10]

시즌 개요 [ 편집 ]

스타트렉: 딥 스페이스 나인은 1993년부터 1999년까지 7시즌 동안 방영되었습니다

첫 번째 시즌은 가을부터 봄까지 이어지는 일반적인 방송 시즌의 중간에 시작하여 일반적인 스타트렉보다 적은 에피소드로 시작했습니다

시즌 에피소드 원래 방영 첫 방영 마지막 방송 1993년 1월 3일 ( ) 1993년 6월 20일 ( 1993-06-20 ) 2 1993년 9월 26일 ( ) 1994년 6월 12일 ( 1994-06-12 ) 3 26 9월 19946 ( ) , 1995년 4월 26일 1995년 10월 2일 1997년 6월 29일 ( ) 1998년 6월 17일 ( 1998-06-17 ) 7 1998년 9월 30일 7 26일 ( ) 1999년 6월 2일 ( 1999-06-02 )

플롯 요소 [ 편집 ]

주요 줄거리는 몇 가지 주요 스타 트렉 문화, 특히 Bajorans, Cardassians, Ferengi, Klingons 및 Federation 간의 상호 작용에 중점을 둡니다

이러한 각 문화는 주요 등장인물 또는 반복되는 등장인물에 의해 표현됩니다.

주요 호는 카다시안 점령에서 Bajor의 회복을 중심으로 이루어집니다

반항적인 연방 분열 그룹인 Maquis; 그리고 은하 반대편에서 온 적대적인 제국 세력인 도미니언

Dominion과 Federation 간의 전쟁은 쇼의 마지막 두 시즌에 걸쳐 진행되며, 세 번째 시즌이 시작될 때부터 둘 사이의 긴장이 점차 높아집니다

시리즈 전반에 걸쳐 충성심과 동맹은 반복적으로 바뀝니다

클링온과의 짧은 전쟁이 시작되고 해결됩니다

Bajor는 정치적 안정으로 성장합니다

그리고 이전에 중립국이었던 세력이 갈등을 일으키게 됩니다.

바조르 [ 편집 ]

첫 번째 에피소드에서 Starfleet Commander Benjamin Sisko는 이전에 Cardassians가 Bajor 행성을 압제적으로 점령하는 동안 운영했던 우주 정거장인 Deep Space Nine에 도착합니다

그는 새로 해방된 바조르인들이 카다시안 점령에서 회복하는 동안 기지를 공동으로 운영하여 바조르의 연방 가입을 위한 길을 닦는 일을 맡게 되었습니다

Sisko와 Jadzia Dax는 먼 감마 사분면으로 이어지는 웜홀을 우연히 발견하고 정상적인 공간과 시간에 얽매이지 않는 존재들이 거주하고 있음을 발견합니다

종교가 강한 바조르 사람들에게 웜홀 외계인은 그들의 신(예언자)이고 웜홀 자체는 오랫동안 예언된 천상의 사원입니다

Sisko는 예언자들이 활동하는 예언자들의 사절로 환영받습니다.

Bajor의 정치와 종교, 그리고 그 안에서의 Sisko의 지위는 오래 지속되는 이야기의 기초를 제공합니다

초기 시즌은 Bajor가 점령의 여파를 생각하고 스스로를 민주주의로 확립하는 것을 보여줍니다

한편, Sisko는 처음에 자신의 역할을 불편함과 회의적인 종교적 아이콘으로 간주하고, Bajoran이 그에게 부여하려는 종교적 의무와 구별되는 역 사령관으로서의 역할을 유지하기 위해 노력합니다

나중에 그는 자신의 역할을 더 많이 받아들이게 되었고 시리즈가 끝날 때까지 공개적으로 수용합니다

그는 예언자로부터 비전을 받은 후 바조라족이 연맹 회원 신청을 철회하도록 설득할 때와 같이 사절로서의 역할과 스타플릿에 대한 의무 중에서 선택해야 하는 경우가 많습니다

Bajor와 그 영적 지도자들(가장 유명한 Winn Adami)에 대한 Sisko의 지위의 정치적, 종교적 의미는 시리즈가 끝날 때까지 지속되는 중심 호를 제공합니다.

The Maquis [ 편집 ]

역 승무원은 초기에 Maquis로 알려진 저항 단체와 싸웁니다

조약의 일부로 Cardassia에 행성이 주어졌을 때 아메리카 원주민 정착자들이 떠나기를 거부하는 Next Generation 에피소드 “Journey’s End”의 사건에 뿌리를 둔 Maquis는 쇼에서 더 어두운 주제에 대한 탐구의 한 예입니다

가정을 지키기 위해 카다시아에 맞서 무기를 든 연방 시민이며, 시스코의 오랜 친구인 캘빈 허드슨과 역에서 복무하다가 탈선한 마이클 에딩턴과 같은 일부는 스타플릿 장교입니다

쇼의 전통적인 스타 트렉 주제에 대한 비판은 “For Cause”와 같은 에피소드에서 볼 수 있습니다

이 에피소드에서 Eddington은 연방을 보그로 알려진 무자비한 외계인 하이브 정신에 비유합니다

당신은 사람들을 동화시키고 그들은 그것을 알지도 못합니다.” 자치령 전쟁[편집]

두 번째 시즌 에피소드 “Rules of Acquisition”은 감마 사분면의 무자비한 제국인 Dominion에 대한 첫 번째 언급을 표시하지만 두 번째 시즌의 피날레인 “The Jem’Hadar”까지 완전히 소개되지는 않습니다

그것은 DS9의 보안 책임자 Odo와 같은 종인 변신하는 Changeling의 종족인 “The Founders”가 이끌고 있습니다

그들은 한때 비-형체 변형자들(그들이 “고체”라고 부름)에 의해 박해를 받았으며, 거의 모든 고체를 포함하여 잠재적으로 자신을 해칠 수 있는 모든 사람에게 “질서”를 부과하려고 합니다

파운더스는 그들을 섬기기 위해 그들의 교활한 외교관이자 행정가인 Vorta와 두려움 없는 충격 부대인 Jem’Hadar를 만들거나 유전자 변형된 종족을 만들었습니다

이 종족들은 파운더스를 신으로 숭배합니다

DS9의 세 번째 시즌(“The Search”)이 시작될 때 웜홀 반대편에서 Dominion 공격의 위협이 도사리고 있는 가운데 프로토타입 전함 USS Defiant가 주둔하고 있습니다

딥 스페이스 나인(Deep Space Nine)은 역에서 멀리 떨어진 플롯 라인을 위한 길을 제공합니다

세 번째 시즌과 함께 이제 완성된 The Next Generation의 작가들은 DS9을 위해 정기적으로 글을 쓰기 시작했습니다.

쇼의 중간 시즌에 Dominion은 불화를 조장하여 Alpha Quadrant의 세력을 약화시키고 Klingons를 조종하여 Cardassians와 전쟁을 일으키고 거의 지구에 쿠데타를 일으킬 뻔했습니다

다섯 번째 시즌 에피소드 “By Inferno’s Light”에서 Dominion은 Cardassia를 합병하고 시즌 피날레 “Call to Arms”에서 Alpha Quadrant의 다른 주요 세력과 전쟁을 벌입니다

Dominion War는 Starfleet의 윤리에 대한 약속을 테스트합니다

이전에 중립적이던 Romulans가 연방과 동맹을 맺도록 설득되었을 때(“In the Pale Moonlight”), 그것은 Sisko 측의 범죄적이고 이중적인 행위를 통해서만 가능하며, 따라서 다른 사람들과 비교하여 DS9에 만연한 도덕적 모호성의 예를 제공합니다

스타트렉 시리즈.

31절 [ 편집 ]

DS9의 어두운 성격을 보여주는 또 다른 예는 어떤 대가를 치르더라도 연방의 생활 방식을 보존하는 데 전념하는 비밀 조직인 섹션 31의 도입입니다

“인퀴지션”에서 소개된 이 그림자 그룹은 연방의 존속을 위해 필수적이라고 주장함으로써 불법적이고 일방적인 전술을 정당화합니다

섹션 31은 Dominion War arc의 여러 에피소드에서 두드러지게 나타납니다

특히 Founders에 대한 대량 학살을 시도한 것으로 밝혀졌습니다.

The Ferengi [ 편집 ]

DS9에서 Ferengi는 더 이상 연방의 적이 아니라 정치적 중립이 대부분 존중되는 경제 강국입니다

많은 에피소드는 그들의 자본주의적 본성을 탐구하는 반면, 다른 에피소드는 인종의 성차별적 사회적 규범을 탐구합니다

스타 트렉: 넥스트 제너레이션에서 그들이 일반적으로 코미디 목적으로 성차별주의자로 묘사되었던 것과 달리 DS9에서는 더 복잡한 묘사를 받았습니다

일부 Ferengi 캐릭터는 Starfleet에 합류한 최초의 Ferengi가 된 Nog와 같이 이윤 추구 이외의 삶의 길을 찾습니다

페렝기의 고향에서 여성인권 혁명을 주도하는 이쉬카, 쿼크의 술집에서 부당한 노동조건 반대파업을 주도하는 롬 등 내부로부터 페렝기 사회를 개혁하려는 이들도 있다

거울세계[ 편집 ]

DS9의 여러 에피소드는 Star Trek: The Original Series 에피소드 “Mirror, Mirror”에서 처음 소개된 Mirror Universe를 탐험합니다

두 번째 시즌 에피소드 “Crossover”에서 Kira와 Dr

Bashir는 실수로 Mirror Universe로 보내져 무자비한 Klingon-Cardassian 동맹이 지배하고 있고 Terrans(인간)가 노예라는 것을 발견합니다

DS9의 5개의 Mirror Universe 에피소드가 진행되는 동안 Terran 노동자들은 저항 운동을 형성하고 결국 스스로를 해방합니다(“Through Glass”, “Shattered Mirror”, “Resurrection”, “The Emperor’s New Cloak”).

프로덕션 [ 편집하다 ]

Avery Brooks는 Sisko의 주요 역할 외에도 여러 에피소드를 감독했습니다.

시리즈는 Brandon Tartikoff의 요청으로 Rick Berman과 Michael Piller가 제작했으며 Paramount Television에서 제작했습니다.[11] 원래 Star Trek 시리즈는 Wagon Train과 같은 텔레비전 서부극에 해당하는 공상 과학 소설로 투구되었고 DS9는 대신 The Rifleman과 같은 쇼와 유사했으며 국경의 가장자리에 마을이나 교역소가 등장했습니다.[11] 스타 트렉 제작의 총괄 책임자인 Berman은 시리즈 전체의 총괄 프로듀서를 맡았습니다

Piller는 처음에 두 번째 총괄 프로듀서이자 쇼 러너로 일했지만 1995년 Star Trek: Voyager를 관리하기 위해 시리즈를 떠났습니다

작가 아이라 스티븐 베어(Ira Steven Behr)는 버만(Berman)에 의해 필러(Piller)의 후임으로 쇼러너로 승진했고 시리즈의 나머지 부분에서 그 역할을 맡았습니다

Berman, Piller 및 Behr 외에도 주요 작가로는 Robert Hewitt Wolfe, Ronald D

Moore, Peter Allan Fields, Bradley Thompson, David Weddle, Hans Beimler 및 René Echevarria가 있습니다

비평가들의 극찬을 받은 에피소드 “Far Beyond Stars”에 출연했습니다.[12]

DS9는 Star Trek 프랜차이즈에서 외부 공간 촬영에 컴퓨터 생성 이미지(CGI)를 사용한 최초의 TV 시리즈였습니다

바빌론 5와 같은 몇 가지 다른 TV 시리즈는 모델 사진의 높은 비용을 피하기 위해 독점적으로 CGI를 사용했지만, 스타 트렉 프랜차이즈는 제작자가 모델이 더 사실적이라고 결정했기 때문에 외부 공간 촬영에 주로 물리적 모델을 계속 사용했습니다

DS9는 시즌 4 시사회 및 대체 우주 에피소드 “Shattered Mirror”와 같이 필요한 경우 모델을 계속 사용했습니다.[13] 연합 함대와 클링온 함대 사이의 전투 시퀀스 동안 효과 부서는 프로덕션 비용을 낮추기 위해 백그라운드에서 Playmates 장난감, Ertl 모델 키트 및 Hallmark Bird-of-Prey 크리스마스 장식품을 사용했습니다.[14] USS Defiant는 Star Trek 프랜차이즈에서 정규 생산에 CGI 모델이 사용된 최초의 본격적인 우주선이었습니다

Odo의 변형을 담당한 VisionArt에서 처음 제작하고 애니메이션했습니다

CGI Defiant는 CGI 가스 거인의 분위기에서 CGI Jem’Hadar 우주선과 싸운 시즌 4 에피소드 “Starship Down”에서 크게 등장했습니다.[15][16]

이 시리즈는 1997년(시즌 6 및 7) Foundation Imaging과 Digital Muse를 사용하기 시작하여 자치령이 ​​스테이션을 점령하는 과정의 진행 중인 스토리라인의 일부로 그 효과를 적용했습니다

역 자체는 시리즈의 마지막 장면을 제외하고 시리즈의 7년 동안 실제 모델로 남아 있었습니다

2006년 10월, 역의 실제 모델은 뉴욕시에 있는 Christie 경매장에서 열린 경매에서 $132,000에 판매되었습니다.[17] 오프닝 시퀀스는 네 번째 시즌에도 마찬가지로 수정되었는데, 특히 적합한 유지 보수 요원이 역 외부에서 수행하는 건설 작업의 CGI 삽입물을 도입하고 배에 의한 더 많은 도킹 및 발사 활동과 함께 색상의 미묘한 성운 조각이 추가되었습니다

배경 스타필드로

, 전초 기지의 외로운 고립을 강조하기 위해 Dennis McCarthy의 메인 테마에서 두드러지게 등장한 독주 트럼펫(독주 프렌치 호른 앞에 옴)은 웜홀의 존재 이후 스테이션이 더 분주한 분위기를 얻으면서 황동 합창으로 보강되었습니다

.

디지털 효과는 표준 화질로 수행되었으므로 특수 효과를 다시 수행하지 않고 시리즈를 HD 형식으로 재발매할 수 없습니다.[18]

에피소드 [ 편집 ]

Star Trek: Deep Space Nine의 전체 176개 에피소드가 제작될 예정이며[19] 평균 실행 시간은 각 43분입니다

Geek.com은 시리즈의 총 시청 시간을 126시간으로 계산했습니다.[20]

쇼는 1993년 1월 넥스트 제너레이션 시즌 6의 중간에 더블 에피소드 “사절”로 데뷔했습니다

두 개의 스타트렉 시리즈가 동시에 방영된 것은 이번이 처음으로 1999년 DS9가 종료될 때까지 계속되었습니다

단, Next Generation이 종료되고 DS9가 단독으로 방영된 1994년 말을 제외하고는 말입니다

그러나 다음 해에 스타트렉: 보이저(Star Trek: Voyager)는 당시 새로운 UPN 네트워크를 통해 방영되었고, 그래서 다시 한 번 프랜차이즈의 두 프로그램이 방영되었습니다.

DS9의 가장 찬사를 받은 에피소드는 다음과 같습니다

“창백한 달빛에서”, 시스코 자치령 전쟁에서 승리하기 위해 윤리를 타협하는 것과 씨름합니다

노인 Jake Sisko가 아버지의 상실을 되돌리기 위해 필사적으로 노력하는 “방문자”; 그리고 “Far Beyond the Stars”에서 Sisko는 20세기 뉴욕의 인종차별에 대처하는 작가로서의 비전을 가지고 있습니다.[19][21][22][23]

리셉션[편집]

DS9의 시청률은 견고하게 유지되었지만 신디케이트된 Star Trek: Next Generation만큼 성공적이지 않았습니다

미국 가정의 약 6% 대 11%가 청소 기간 동안 시청했습니다[인용 필요]

그러나 Nielsen 등급에 따르면 평균 약 5%인 프랜차이즈 형제인 Star Trek: Voyager보다 계속해서 더 나은 성능을 보였습니다

한 가지 요인은 시청자가 따라야 할 수많은 대체 TV 시리즈를 제공하는 점점 더 혼잡해지는 신디케이트된 시장이었습니다.[인용 필요] Paramount가 주력 네트워크 시리즈인 Star Trek: Voyager에 노력을 집중함에 따라 DS9에 대한 최소한의 홍보도 또 다른 요인이었습니다

[24] 1995년부터 대부분의 독립 방송국이 새로운 네트워크(UPN 및 The WB)에 합류했으며 이러한 황금 시간대 쇼는 미국 텔레비전 시장이 4개 네트워크에서 확장됨에 따라 점차 신디케이트 프로그램을 덜 유리한 시간대에 밀어 넣었습니다(1987년 TNG 초연 ) ~ 6.[인용 필요]

비판적 수용[편집]

DS9는 비평가들로부터 호평을 받았으며 TV Guide는 이를 “최고의 연기, 각본, 제작 및 모두 최고의” Star Trek 시리즈로 묘사했습니다.[25] Next Generation의 그늘에서 데뷔했지만 DS9은 그 자체로 상당한 성공을 거두었습니다

1999년 4월 7일 Newswire를 통한 보도 자료에 따르면 이 쇼는 18~49세 및 25~54세 성인을 대상으로 하는 미국 최고의 신디케이트 쇼였습니다

DS9의 캐릭터는 4개의 다른 표지 버전이 인쇄된 여러 “특별호” 에디션을 포함하여 TV Guide의 표지에 10번 등장했습니다

이 시리즈는 여러 상을 수상했습니다

메이크업, 촬영, 아트 디렉션, 특수 효과, 헤어스타일링, 음악(연출 및 구성), 의상 부문을 포함하여 매년 에미상 후보에 올랐습니다

이 중 메이크업 부문 2개(“Captive Pursuit” 및 “Distant Voices”), 특수 시각 효과 1개(“Emissary”), 메인 타이틀 테마 음악(작곡가 Dennis McCarthy)으로 1개를 수상했습니다

또한 “방문자”와 “시련과 고난”으로 최고의 극적 프레젠테이션 부문에서 두 개의 휴고상 후보에 올랐습니다

Deep Space Nine은 소수 문자, 특히 Sisko 가족 구성원.[26] 또한 배우 Alexander Siddig(박사 바시르 역)은 자신의 영어 억양과 캐스팅 당시 특이한 스크린 네임(Siddig El Fadil), 북아프리카 혈통이 영화의 주인공이었다는 점에 열의를 표했다

그 당시 다른 많은 TV 배우와 등장인물이 그랬던 것처럼 관객들에게 인종적으로 쉽게 식별되지 않음에도 불구하고 저명한 TV 시리즈.[27]

Andrew J

Robinson은 DS9가 전임자만큼 인기가 없는 것에 대해 다음과 같이 말했습니다

“도덕적으로 가장 모호하기 때문에 가장 인기 있는 것은 아닙니다..

흑백이 아닌 회색인 캐릭터가 있을 때마다..

그들이 더 흥미롭긴 하지만 , 그들은 사람들이 다루기가 더 어렵습니다

나는 DS9가 회색이기 때문에 DS9를 좋아했습니다

캐릭터를 쉽게 정의할 수 없었기 때문입니다

그러나 그것은 모두를 위한 것은 아닙니다.”[28]

작가 Terry J

Erdmann은 다음과 같이 말했습니다

“DS9는 비평가들의 찬사를 받은 시리즈이긴 하지만 두 전임자만큼 인기를 끌지는 못했습니다.”[29] 2018년 IndieWire는 Star Trek: Deep Space Nine을 우주를 배경으로 한 최고의 우주 SF 쇼로 3위, Star Trek(1966–1969)를 8위, Star Trek: The Next Generation(1987–1994)을 12위에 랭크했습니다

전체 18개를 포함하여 이 장르의 다른 쇼들 사이에서 1위를 차지했습니다.[30]

2016년 The Washington Post는 Dominion 전쟁 편을 아마도 Star Trek 세계에서 “가장 풍부한 이야기”라고 불렀지만[31] 이 편에서 유일하게 눈에 띄는 에피소드는 “In Pale Moonlight”로, 모든 Star에서 4번째로 좋은 에피소드로 선정되었습니다

전쟁 중에 발생할 수 있는 도덕적 혼란과 타협을 강조하는 트랙입니다.[31] 2016년 로스앤젤레스 타임즈는 DS9를 모든 스타 트렉 영화 및 TV 시리즈 중 3위를 차지했습니다.[32] 2017년에 Vulture는 이를 최고의 실사 Star Trek TV 쇼로 선정했습니다.[33] 2019년 Popular Mechanics는 이 프로그램을 최고의 공상 과학 TV 쇼 16위로 선정했습니다.[34] 2021년 버라이어티 매거진은 스타 트렉 영화 및 TV 시리즈 중 9위에 랭크되었습니다.[35] 2021년에 Empire 매거진은 시즌 내내 이어지는 캐릭터와 스토리가 폭주하기에 좋다는 평가를 받아 역대 46번째로 위대한 TV 쇼로 선정했습니다.[36]

전 출연진 및 스태프 [ 편집 ]

2007년 If Magazine과의 인터뷰에서 The Original Series에서 Hikaru Sulu 캐릭터를 연기한 George Takei는 DS9가 Gene Roddenberry의 철학과 미래 비전과 정반대라고 비판했습니다.[37] 작가 D

C

폰타나는 제2차 세계 대전 참전용사인 로든베리가 이 쇼와 그 어두운 주제를 높이 평가했을 것이라고 생각했습니다.[38] 오리지널 시리즈 시즌 3의 갱신을 도운 편지 쓰기 캠페인의 주요 세력 중 하나인 Bjo Trimble은 Roddenberry가 “살아서 DS9를 봤다면 좋아했을 것”이라고 생각했다고 말했습니다

초기 스타트렉에 완전한 전투가 없었던 유일한 이유는 그것을 해낼 자금이 부족하고 그것을 보여줄 기술이 부족하기 때문입니다

그렇지 않으면 GR이 확실히 추가했을 것입니다

그는 청중이 무엇을 좋아하는지 알고 있었습니다.”[39] 로든베리는 스타 트렉 DS9 만들기에서 비탐사 쇼가 작동할 수 있을지 의심하고 1991년에 그에게 제시된 초기 개념에 불만을 갖고 있는 것으로 인용되었습니다

그러나 Rick Berman은 스타트렉: 딥 스페이스 나인 컴패니언에서 로든베리가 다음과 같이 말했습니다

1992년 7월 Shore Leave 14에서 Majel Barrett은 Roddenberry의 참여에 대해 다음과 같이 말했습니다

그는 하기를 원했고 그것이 전부였습니다

그는 단지 그들에게 신의 속도를 내고 진행하기를 바랐을 뿐입니다

그리고 Star Trek이라는 이름이 붙어 있는 한, 예, 부동산이 그 행동의 일부를 차지할 것입니다.”[40]

시리즈의 주요 작가 중 한 명인 Ronald D

Moore(이전에 Star Trek: The Next Generation에 대해 글을 썼고 계속해서 새롭게 재창조된 Battlestar Galactica를 만들 예정임)는 이 쇼를 “[스타 트렉: The Next Generation ” ] 프랜차이즈”는 2002년:

Deep Space [Nine]은 정말 스타 트렉을 가능한 한 멀리 데려간 쇼라고 생각합니다

일종의 랜드마크인 The Original Series가 있고 모든 방식이 바뀌었습니다

공상 과학 소설은 텔레비전에, 최소한 우주 기반 공상 과학 소설에 등장합니다

그러면 다음 세대가 있습니다

모든 합법적인 업적에도 불구하고 여전히 원본에 대한 리프입니다

그것은 여전히 ​​일종의 다른 우주선과 같습니다

다른 캡틴 – 다르긴 하지만 여전히 원본에 대한 리프입니다

여기에 Deep Space [Nine]이 제공되고 다른 방식으로 테이블을 실행합니다

그냥 ok라고 표시됩니다

Star Trek이 무엇인지 알 것 같습니다

시작하겠습니다

우주 정거장, 그리고 더 어둡게 만들자

계속되는 이야기, 그리고 이 미국 아이콘이 의미하는 바에 대한 당신의 가정에 지속적으로 도전합시다

그리고 그것이 프랜차이즈의 궁극적인 성취라고 생각합니다

개인적으로, 나는 그것이 그들 모두의 최고라고 생각합니다

나는 그것이 놀라운 작품이라고 생각합니다.[41]

학술적 환영[편집]

J

Emmett Winn은 Ferengi의 묘사에 대한 논의에서 “인종적 고정관념을 영속화하고 주류 문화적 동화를 고귀하고 바람직한 탐구로서, 그리고 인종화된 “타자”를 위한 올바른 방법으로 조장하는 쇼를 비판했습니다

존재한다”.[42]

바빌론 5 논쟁 [ 편집 ]

우주 정거장을 배경으로 한 유사한 전제의 또 다른 SF 시리즈인 Babylon 5는 Deep Space 9와 같은 시기에 방영되었습니다

Babylon 5의 제작자 J

Michael Straczynski는 Paramount Television이 1989년에 그의 개념을 알고 있었다고 밝혔습니다

43] 그가 스튜디오에 쇼를 판매하려고 시도하고 계획된 시리즈의 전체 과정에서 가져온 22″ 정도의 계획된 에피소드에 대한 시리즈 성경, 파일럿 스크립트, 삽화, 긴 등장인물 배경 이력 및 줄거리 시놉을 제공했을 때 “.[44][45]

파라마운트는 바빌론 5의 제작을 거부했지만, 워너 브라더스가 바빌론 5에 대한 계획을 발표한 지 두 달 후인 딥 스페이스 나인이 개발 중이라고 나중에 발표했습니다

Straczynski는 비록 딥 스페이스 나인의 제작자/제작자인 Rick Berman과 Michael Piller는 이 자료를 본 적이 없었으며 Paramount 경영진이 Deep Space Nine의 개발을 주도하기 위해 자신의 성경과 대본을 사용했다고 의심했습니다.[46][47][48] 그와 워너는 파라마운트를 상대로 소송을 제기하지 않았는데, 그 이유는 Straczynski가 파라마운트를 생산적인 옵션으로 보지 않았고 두 TV 시리즈 모두에 부정적인 영향을 미쳤기 때문입니다

1993년 그는 Straczynski의 주장이 근거가 없다는 증거로 법적 조치가 없다고 본 Deep Space Nine 팬에게 “만약 (당신의 용어를 사용하여) 윙크와 넛지가 진행되고 있다면 ‘알았어

당신(파라마운트)은 무슨 일이 일어났는지 알고 있고 *나는* 무슨 일이 일어났는지 알아요

하지만 지금은 그것에 대해 어른이 되기 위해 노력해 봅시다’라고 말해야 하지만, 모양을 바꾸는 일이 나를 다시 극도로 뒤집어 놓을 뻔 했다고 말해야 합니다

앞으로 몇 주 또는 몇 달 안에 운이 좋으면 계속 그렇게 할 수 있습니다.”[48]

음악[편집]

1993년 6월 30일 시즌 1과 2 사이에 DS9는 파일럿 에피소드의 원본 점수를 CD로 출시하면서 다른 스타트렉 시리즈의 예를 따랐습니다

타이틀 테마는 CD 싱글로도 제공되었습니다

다른 여러 에피소드의 음악이 Best of Star Trek 릴리스에 포함되어 있습니다.[49][50]

원래 Frank Sinatra Jr.가 그 역할을 맡을 것이라는 희망으로 만들어졌으나, [51] Vic Fontaine(대신 1960년대 심장 두근거림 James Darren이 연기함)은 여섯 번째 시즌 에피소드 “His Way of His”에서 소개되었습니다

캐릭터는 1960년대 초반부터 자각하는 홀로그램 라스베가스 라운지 가수이자 나이트 클럽 주인이었습니다

Vic은 방송국의 승무원들에게 인기가 많았고 Frank Sinatra와 Nat King Cole의 시대 노래를 많이 불렀습니다

Darren의 역할 덕분에 1999년 8월 24일 Vic이 쇼에서 부른 노래와 기타 시대적 작품이 수록된 This One’s from the Heart를 발매할 수 있었습니다.[52]

2013년 2월 12일 La La Land Records는 Star Trek: Deep Space Nine Collection이라는 제목의 한정판 4디스크 사운드트랙 컬렉션을 출시했습니다

디스크에는 Dennis McCarthy, Jay Chattaway, David Bell, Paul Baillargeon, John Debney, Richard Bellis 및 Gregory Smith가 채점한 에피소드의 다양한 신호가 포함되어 있습니다

컬렉션의 3000부만 인쇄되었습니다.[53][54]

홈 미디어[편집]

DS9의 에피소드는 VHS 카세트로 제공되었습니다

이 시리즈는 1993년 8월 2일부터 영국의 VHS에서 출시되었습니다

각 비디오 카세트에는 2개의 에피소드와 고유한 삽화 및 캐릭터/플롯 정보가 포함되어 있습니다

미국에서 최초의 VHS 릴리스는 1996년 11월 19일에 나왔습니다.

1996년부터 DS9는 LaserDisc에서 릴리스를 시작했습니다

이 형식의 화질과 음질은 VHS 카세트보다 훨씬 뛰어났습니다

그러나 Laserdisc 형식은 1997년에 중단되었습니다

Pioneer가 1999년 10월에 Star Trek 레이저 디스크 생산을 중단하기 전에 첫 번째, 두 번째 및 세 번째 시즌의 일부로 구성된 30개의 디스크 또는 처음 60개의 에피소드만 출시되었습니다

DS9 LaserDisc는 또한 일본 및 유럽 시장을 위해 생산됩니다

일본에서는 처음 5개의 시즌이 10개의 박스 세트(시즌당 2개)의 시리즈로 출시되기 전에 미국 출시와 거의 동시에 취소되었습니다.[55] 유럽에서는 일부 DS9 에피소드가 PAL 레이저 디스크로 출시되었습니다

See also  Best bmw 인증 중고 New

“Emissary”는 박스형 세트인 Star Trek: The Pilots에도 포함되어 있습니다

“전사의 길”, 1부와 2부; 및 DS9의 “Trials and Tribble-ations”, Star Trek: The Original Series의 “The Trouble with Tribbles”, Star Trek: The Animated Series의 “More Tribbles, More Troubles”.

Star Trek의 DVD 출시 이후: 2002년 차세대 DS9는 2003년 2월부터 DVD로 출시되었습니다

DS9는 약 한 달 간격으로 출시된 각 시즌의 박스 세트로 출시되었습니다

각 시즌에는 주인공의 전기, 메이크업 디자이너 마이클 웨스트모어의 다양한 외계인 생성 방법, 출연진 및 제작진 인터뷰 등 여러 “특집”이 포함되어 있습니다.

세트에는 “섹션 31 ” 시리즈의 다른 측면을 간략하게 보여주는 이스터 에그

지역 2 및 4 DVD에는 사용자가 각 릴리스와 함께 “가상” DS9를 컴퓨터에 구축할 수 있는 보너스 CD-ROM 디스크가 함께 제공됩니다(이 소프트웨어는 온라인 등록이 더 이상 제공되지 않으므로 더 이상 설치할 수 없습니다)

[인용 필요] 2004년 10월 26일에는 7개의 시즌 세트로 구성된 박스 세트도 출시되었습니다.[인용 필요]

2017년에 전체 시리즈가 DVD 박스 세트로 출시되었으며 48개 디스크에 176개의 에피소드가 있습니다

이 세트에는 2003년 박스 세트와 동일한 다양한 추가 품목도 포함되어 있습니다.[56][57] 보너스 콘텐츠의 예로는 ‘딥 스페이스 나인: 대담한 새로운 시작’이라는 특집이 있습니다.[56]

우리가 남긴 것 What We Left Behind라는 다큐멘터리 영화의 Deep Space Nine은 매우 긍정적인 반응을 얻었고 모금 목표를 초과 달성했으며 이 성공으로 인해 약간의 지연이 발생했지만 Deep Space Nine 영상을 고화질로 획기적으로 변환했습니다

2018년 말 뉴욕 할리우드와 영국의 Destination Star Trek 컨벤션에서 발표되었습니다.[58][59][60] 완성에 필요한 나머지 자금을 크라우드소싱합니다

출연진과의 인터뷰 외에도 크루와 함께 다큐멘터리는 딥 스페이스 나인의 유산을 탐구할 것이며, Behr는 또한 영화에 등장할 상상의 여덟 번째 바다의 첫 번째 에피소드의 대본을 개발하기 위해 시리즈의 오래된 작가 방을 다시 소집했습니다.[61] 2017년, 잠정 출시 날짜는 2018년으로 설정되었습니다.[62] 2018년, 제작자는 2018년 10월부터 특별 출시 이벤트를 계획했습니다.[59] 할리우드의 파라마운트 및 기타 장소에서 이러한 특별 출시 이벤트에서 버전을 상영할 수 있었지만 미디어 출시를 다음으로 연기하기로 결정했습니다

고화질 변환의 양을 늘리십시오.[58][60]

2017년, 다큐멘터리를 위한 모금 행사는 생방송 하루 만에 목표액인 거의 $150,000를 초과 달성했습니다.[63] 2017년 3월까지 요청 금액의 거의 4배에 달하는 50만 달러 이상을 모금했습니다.[64] 수천 건의 기부금으로 631,000달러 이상을 모금했다고 결론지었습니다.[65]

우리가 남긴 것의 개발은 부분적으로 많은 양의 편집 자료와 기술적 문제로 인해 추가 시간이 걸렸습니다.[66] 여기에는 특수 효과 푸티지를 제작하고 CBS와 협력하여 고화질 스캔을 만드는 작업이 포함됩니다.[66] 제작자는 또한 원본 DS9 필름의 16:9 스캔으로 리마스터링하고 혁신할 푸티지의 양을 확장했습니다.[59]

2018년 8월, 다큐멘터리에 스타 트렉의 베테랑인 데니스 맥카시(256개의 스타 트렉 에피소드 득점)와 케빈 키너(스타 트렉 10개 에피소드 득점)가 오리지널 음악을 녹음할 것이라고 발표되었습니다.[59] 이 다큐멘터리의 프로듀서는 Michael Okuda, Jonathan West, Doug Drexler와 같은 Star Trek 프랜차이즈 전설을 포함한 오리지널 크리에이티브 팀의 다른 사람들과 협의하여 Kai de Mello-Folsom입니다.[67] 2018년 말에 다음 위치에서 초연되었습니다:[58]

로스앤젤레스, 10월 12일

뉴욕시, 10월 14일

영국 버밍엄, 10월 20일, Destination Star Trek 대회 기간 동안[58]

강력한 커뮤니티 지원과 전반적인 반응, 그리고 고화질 시퀀스를 만들기 위한 리소스에 대한 크리에이티브 팀의 액세스는 다큐멘터리를 위해 고화질로 촬영되는 시퀀스를 늘리는 데 지연으로 이어졌습니다.[60] 스크리닝 버전이 완성되었고 그대로 출시될 수도 있었지만 더 많은 시퀀스를 고화질로 변환하기로 한 창의적인 결정이 내려졌습니다.[60] 한 티저는 다큐멘터리에 애니메이션 시퀀스로 등장하는 스타 트렉 우주선의 컨셉 아트를 보여주었습니다.[68] 우주선 디자인은 프랜차이즈의 텔레비전 쇼와 연극 영화에서 많은 우주선을 디자인한 John Eaves에 의해 이루어졌습니다.[68] 2019년 5월 13일에 제한된 극장 개봉이 있었습니다.[69] 약 800개 극장에서 상영되었고 $380,000 이상의 수익을 올렸습니다.[70] 이 영화는 20년 후의 관점에서 시리즈의 다양한 측면을 검토하고 개념적인 8 시즌의 줄거리를 탐구했으며 고화질 원본 영상에서 다시 스캔한 많은 클립을 포함했습니다.[69] Rotten Tomatoes에서는 9명의 비평가의 리뷰를 기반으로 100%의 승인 등급을 받았습니다.[71]

책[편집]

Pocket Books는 DS9를 기반으로 수십 권의 책을 출판했습니다

그 중 일부는 “Emissary”, “The Search”, “What You Leave Behind”와 같은 기억에 남는 에피소드를 소설화한 것으로, 일반적으로 미국에서 해당 에피소드가 방영된 후 며칠 후에 출판되었습니다

몇몇 소설은 Star Trek 프랜차이즈 사이의 “크로스오버” 시리즈의 일부였으며 다른 소설은 다른 프랜차이즈의 일부였지만 DS9에서 계획된 이벤트를 처리했습니다

예를 들어, Betazed 전투는 Deanna Troi가 그녀의 세계에 대한 Dominion 점령에 어떻게 저항했는지 알려줍니다(“In Pale Moonlight” 에피소드에서 언급됨)

Ira Steven Behr와 Robert Hewitt Wolfe의 Legends of the Ferengi를 제외하고는 역과 승무원에 가장 중점을 둡니다

Judith와 Garfield Reeves-Stevens가 2000년부터 Pocket Books에서 출판한 “Millennium” 시리즈는 테로크 노르의 몰락(1권), 예언자들의 전쟁(2권), 지옥불(3권)

이 시리즈는 두 번째 웜홀이 여러 명의 그늘진 캐릭터의 행동으로 생성되어 스테이션을 파괴하는 DS9(이 소설은 시리즈가 끝나기 전에 실제로 쓰여졌습니다)의 대체 결말을 제시합니다

발생하는 시공간 왜곡 속에서 대부분의 승무원은 25년 후 미래로 이동합니다

그 미래는 연방과 동맹국이 사실상 분쇄되고 파레이스(Pah-wraith)를 숭배하는 광신적인 바조란 분파가 권력을 잡고 집권하게 됩니다

더 높은 존재 상태를 가져오기 위해 우주를 파괴할 계획입니다

Inferno는 우주가 끝난 후 예상치 못한 시간 여행 모드가 발견되면서 시리즈를 끝냈고, 이를 통해 DS9 승무원은 과거 이벤트를 변경할 수 있습니다.

2001년 5월 1일에 출판된 2부작 소설 Avatar는 시리즈가 중단된 부분에서 시작되었습니다

그것은 DS9의 시즌 8을 시작했으며, 거기에 A Stitch in Time(가락의 삶에 대한 전기적인 견해, 앤드류 로빈슨 자신이 저술)이 소급 통합되었습니다

DS9의 시리즈 피날레인 “당신이 남겨둔 것”의 사건은 시즌 8에서 몇 가지 급진적인 변화를 일으켰습니다

Benjamin Sisko가 Celestial Temple에 들어감에 따라 Kira 대령이 역의 지휘권을 얻었고 Elias Vaughn이라는 새로운 지휘관이 인수되었습니다

그녀의 위치에서 Garak은 전후 Cardassia의 지도자가 되었고 Odo는 Changelings 재건을 도왔고 Rom은 Ferengi Alliance를 주재했습니다

Deep Space Nine Technical Manual 및 Deep Space Nine Companion과 같은 다른 출판물은 대부분의 사람들에게 공통적입니다

트렉 시리즈

DS9 Companion에는 자세한 에피소드 가이드와 배우, 작가, 감독 및 기타 스태프와의 인터뷰가 포함되어 있습니다

DS9 시리즈의 영향은 Last Unicorn Games 및 Decipher, Inc.의 롤플레잉 게임 참고서에 포함되었습니다

또한 여러 소설도 출시되었습니다

오디오 형식으로 René Auberjonois와 Armin Shimerman이 내레이션.

만화 [ 편집 ]

소설 라인 외에도 DS9는 Malibu Comics, Wildstorm Comics, Marvel Comics 및 IDW에서 출판한 여러 만화책의 주제였습니다

마블의 스타플릿 아카데미(Marvel’s Starfleet Academy) 중 하나는 샌프란시스코에 있는 타이틀 아카데미에서 생도 생활을 했던 Nog의 경험을 자세히 설명하는 파생물입니다

또 다른 DS9 만화 시리즈는 Wildstorm의 N-Vector의 주요 캐릭터인 Tiris Jast가 소설 Avatar, Book One.

Games에 등장하면서 서로 영향을 미치는 라이센스 Star Trek 작품의 예가 되었습니다

여러 비디오 게임이 DS9에 중점을 둡니다

첫 번째는 Super NES와 Genesis의 1995년 횡스크롤 게임인 Crossroads of Time입니다

시리즈 초연 무렵에 “과거 프롤로그”와 같은 초기 에피소드에서 일부 이야기를 차용하고 다른 이야기를 만듭니다

여러 가지 문제가 게임 개발 과정을 방해한 것으로 알려졌으며[72] 엇갈린 반응을 보였습니다

3개의 DS9 테마 게임이 PC용으로 출시되었습니다: 1996년 Harbinger, 2000년 The Fallen, 2001년 Dominion Wars

보드 게임은 지금은 없어진 “컴포넌트 보드 게임” 시리즈의 일부로 출시되었으며, 여기에는 Star Trek: The Next Generation과 호환되는 보드 게임이 포함됩니다.[73] DS9의 롤 플레잉 책은 당시 Star Trek 롤 플레잉 게임의 퍼블리셔인 Decipher가 판매를 중단했을 때 널리 보급되지 못한 여러 책 중 하나입니다.[인용 필요]

DS9는 Star Trek 맞춤형 카드 게임, 특히 두 번째 에디션에서 두드러지게 등장합니다

첫 번째 판에서 Deep Space Nine은 “The Dominion”이라는 제목의 세트와 여러 다른 DS9 테마 세트가 뒤따르는 다섯 번째 세트입니다

두 번째 판에는 지구 또는 딥 스페이스 나인에 놓을 수 있는 행성 연합을 위한 두 가지 유형의 카드가 있습니다

Ferengi, Dominion, Cardassian, Bajoran 및 Maquis 계열은 주로 DS9에서 파생된 재료이며 Klingon 계열도 이로부터 강력하게 차용합니다.[74] PC 게임 Star Trek Online은 거래 허브로 Deep Space Nine을 제공합니다

아래쪽 고리(The Promenade)에는 판매상이 있고 위쪽 고리는 주변 공간의 전망을 제공합니다

확장팩 Victory is Life는 DS9와 감마 사분면에 초점을 맞춥니다.

2019년에 Star Trek: Deep Space Nine – Red Alert 비디오 게임 도박 기계가 발표되었으며 Las Vegas Star Trek 컨벤션과 연계 프로모션이 진행되었습니다.[ 75]

기타 상품화 [ 편집 ]

나머지 Star Trek 프랜차이즈와 함께 DS9는 액션 피규어, 키체인 및 모델을 포함하여 많은 상품화를 진행했습니다

스테이션 자체는 이러한 많은 항목의 주제입니다

파라마운트에서는 이른바 ‘DS9 스타일’ 유니폼을 비롯해 다양한 구분 색상의 스타플릿 유니폼을 판매하고 있다.

DS9는 엔터프라이즈 다리와 DS9의 모험으로 DS9 세계를 실감나게 재현한 라스베가스 힐튼의 어트랙션인 Star Trek: Experience에서 선보였습니다

의상을 입은 배우들로 구성된 Quark’s Bar & Restaurant은 스타 트렉 스타일의 요리를 제공하고 컨벤션과 같은 모임을 주최했습니다

쇼핑 프롬나드는 “공식” 스타플릿 유니폼과 액션 피규어와 같은 기념품을 판매했습니다

어트랙션은 2008년 9월에 폐쇄되었습니다.

참고문헌 [ 편집 ]

DS 9 – AutoWeek Review – English subtitles Update

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주제에 대한 추가 정보 2021 ds9

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2021 ds9주제 안의 사진 몇 장

 Update  DS 9 - AutoWeek Review - English subtitles
DS 9 – AutoWeek Review – English subtitles Update

Babylon 5 CW Reboot 2022: What We Know So Far, Season 2 … New Update

27/09/2021 · October 6, 2021 at 9:27 pm You have that backwards. JMS was shopping Babylon 5 trying to find a Studio to accept it before DS9 was ever conceived as …

+ 여기서 자세히 보기

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최근 Deadline이 CW에서 Babylon 5 재부팅이 공식적으로 진행 중이라고 발표한 후(원래는 여기에서 얼마 전에 중단됨) 세부 정보는 드물지만 CrudeReviews의 모든 사람들을 정말 흥분시킨 초기 뉴스가 있습니다

고전 SF 쇼의 “처음부터 다시 시작”으로 설명된 새로운 ‘Babylon 5’는 이제 원래 제작자인 J

Michael Straczynski의 손에 돌아갑니다

이 소식은 이전에 새로운 쇼가 Zack Snyder의 지휘 아래(우주 정거장 말장난은 아님) 어떤 방향으로 갈지 걱정했던 B5 팬들에게 안도의 숨을 쉬게 합니다

그러나 JMS를 사용하면 방향타로 돌아가서(예, 그 말장난이 의도된 것이었습니다) 쇼의 미래가 더 안전한 바다로 돌아가고 있는 것처럼 보입니다(또 다른 고의적인 우주 정거장 말장난이었습니다).

흥미진진한 개인 및 정치 드라마로 유명한 오리지널 쇼는 날카로운 글, 긴밀한 대화, 너무 현실에 가까운 사회 문제를 기꺼이 해결하려는 의지를 통해 팬들의 사랑을 받았습니다

이 유산에 이어, 리부트의 리드 작가 J.J

Abrams(‘로스트’, ‘클로버필드 패러독스’, ‘스타 트렉: 인투 다크니스’, ‘스타워즈: 에피소드 IX: 라이즈 오브 스카이워커’)는 다음과 같이 말했습니다

“우리는 원래 쇼가 설정한 놀라운 가계를 존중하고 싶습니다

그것은 음모와 정치적 논평으로 가득 찬 풍부하고 다양한 우주에 존재했으며 진정으로 뛰어난 액션 장면과 복잡한 미스터리 플롯의 가능성을 열어준다고 생각합니다

우리는 강렬한 전투 장면에서 평행 우주와 비밀 지도를 포함하는 머리를 긁적거리는 줄거리에 대한 똑같이 강렬한 설명 장면으로 점프하는 본질인 독창적인 정신을 포착하고 싶습니다

그것이 우리가 모든 오래된 팬들에게 제공하고 싶은 것, 그들이 진정으로 찾고 있는 것입니다.” J

J

Abrams, 새로 발표된 Babylon 5 수석 작가

Abrams는 추가 세부 사항에 대해 압박을 받지 않았지만 그는 Abrams가 집필한 마지막 몇 편의 영화의 엄청난 성공에 의해 그와 JMS가 인도되고 있다고 말했습니다.

새 쇼의 출연진에 대한 몇 가지 스니펫도 공개되어 재부팅 과정에서 변경합니다

주연 마크 월버그(Mark Wahlberg)와 여러 조연 역할의 멜리사 맥카시(Melissa McCarthy)를 포함한 이전 발표는 이제 구식인 것으로 보이며 새로운 명단은 우리가 기대할 수 있는 것을 보여줍니다

지금까지 공개된 캐스트 – Delenn과 같은 다른 주요 역할은 아직 발표되지 않았습니다.

그것은 매우 큰 이름의 흥미로운 목록입니다

이것은 Charlie Day가 ‘Always Sunny In Philadelphia’ 이후 처음으로 TV로 메이저 복귀하는 것이며, 작은 스크린은 각각 ‘Parks & Rec’와 ‘Key & Peele’의 베테랑 Chris Pratt와 Keegan-Michael Key에게 친숙한 영역입니다

Anya Taylor-Joy는 비평가와 관객 모두에게 특히 좋은 평가를 받은 ‘Queen’s Gambit’을 제외하고는 대부분 큰 화면에서 성공을 거두었습니다

Seth Rogan Jack Black에게 재부팅된 ‘Babylon 5’는 주요 TV 프로그램의 주연 배우로서의 첫 경험이 될 것입니다.

원래 쇼의 캐스트 멤버 중 카메오로 또는 복귀할지 여부는 알 수 없습니다

그들의 오래된 캐릭터처럼

그러나 팬들은 낯익은 얼굴들을 보고 싶어하는 특별한 열의를 표명했으며 관객들에게 최소한 몇 번의 윙크 없이는 고전적인 재부팅이 아닐 것입니다.

그러나 CW는 시리즈의 품질에 대해 우리를 안심시키기를 열망하는 것 같습니다

은 첫 번째 시즌에 각각 두 개의 에피소드를 감독할 두 명의(3명의) 감독을 발표했습니다: Rian Johnson(‘Knives Out’, ‘Looper’)과 감독 듀오 Lord & Miller(‘The Lego Movie’, 또한 Chris Pratt, 및 ’22 점프 스트리트’)

Johnson은 원래 쇼와 재부팅 계획에 대한 자신의 생각을 물었을 때 이렇게 말했습니다.

“저는 사실 오리지널 쇼를 본 적이 없고 아마, 아마 이 시점에서 아마 보지 않을 것입니다

창작자로서 우리가 이러한 프로젝트에 선입견 없이 신선하게 다가가는 것이 매우 중요하다고 생각합니다

나는 바빌론 5가 어떤 종류의 우주선인지, 어디로 가고 있는지 모르지만 내 초점은 관객과 진정으로 소통하고 그들이 기대하지 않는 것을 제공하는 것입니다

[…] ] 하루가 끝나면 나에게 있어 성공은 청중이 그들을 미워하거나 사랑하게 만드는 두 개의 에피소드를 전달하는 것입니다

새로운 ‘바빌론 5’ 리부트 에피소드 3과 4의 감독 라이언 존슨

편집자 주: 이 오리지널 스토리를 쓸 때부터 우리는 Lord & Miller가 더 이상 새로운 쇼의 처음 두 에피소드를 감독하지 않을 것이며 Ron Howard가 대신 두 파트의 오프닝을 감독하기 위해 고용되었다는 정보를 받았습니다

그 외에도 우리는 새로운 쇼의 몇 가지 초기 샷을 가지고 있지만 이것이 기본 컨셉 아트인지, 초기 렌더인지 또는 실제 스틸인지는 아직 확인되지 않았습니다

먼저, 새로운 Star Fury 우주 전투기는 추가 기동성을 위한 고전적인 십자 날개가 있습니다

새로운 쇼를 위해 가볍게 재창조된 새로운 Star Fury.

다음으로 우리는 동명의 스테이션 자체가 무엇인지에 대한 클로즈업 샷을 가지고 있습니다

근본적으로 재설계된 바빌론 5 가능성? 아니면 완전히 다른 것입니까? 개조된 Narn의 의상 테스트 장면이 있습니다

여기에 표시된 메이크업 효과가 최종적인지는 알 수 없지만 이 상징적인 종의 새롭고 업데이트된 미학을 잘 나타냅니다

Narn 의상 테스트.

이 컨셉 아트 작품도 공개되어 재부팅 가능성이 있는 장면을 보여주거나 잠재적으로 새로운 쇼의 “모양과 느낌” 작품을 보여줍니다

사진의 스테이션이 스테이션 자체의 컨셉 아트인지 여부는 알 수 없습니다

궤도 전투 컨셉 아트

그리고 마지막으로 단순히 “Mr Morden”이라는 제목의 이 장면은 재부팅의 어두운 톤을 암시합니다

“무엇을 원하십니까?” 슬프게도 현재로서는 이것이 우리가 가진 모든 정보이지만 새로운 바빌론 5 쇼에 대해 더 많은 뉴스가 제공될 때 보고할 것이므로 정기적으로 확인하십시오! 그리고 여기에서 무한에 이르는 지속적인 최신 뉴스, 기능, 분석, 의견, 논평 및 콘텐츠를 구독하고 좋아요를 누르십시오.

속보 업데이트: 시즌 2가 발표되었습니다

특별 업데이트: 아직 제작 중인 ‘Babylon 5’ 리부트 시즌 1의 대성공에 이어 시즌 2가 막 승인되었다는 소식이 방금 발표되었습니다! The CW의 프로듀서들은 “아직 나오지도 않은 쇼”의 두 번째 시즌을 확정하는 데 필요한 확신으로 “놀라운 반응과 비평적 성공”을 언급하면서 “물론 우리가 두 번째 시즌을 맞이하기 전에” 첫 번째 시즌의 캐스팅까지 마쳤다면, 이는 첫 번째 시즌의 확실한 성공을 의미하고 우리가 침대에 똥을 싸고 팬들이 싫어할 끔찍한 실수를 많이 하지 않을 것임을 모두에게 증명합니다

첫 번째 시즌이 촬영되기도 전에 두 번째 시즌을 발표하는 것은 표준 절차이며 유료 소셜 미디어 봇이 쇼가 실제로 정말 좋고 그것을 싫어하는 사람들이 단지 보수당이라고 ​​주장하는 데 필요한 모든 증거를 제공합니다

DS9, LUXE, MODIEUS, RUIM, FRANS en een BEETJE CHINEES Update

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DS9
Goed, de DS9 deelt zijn techniek met de Chinese variant van de Peugeot 508 en heeft volgens DS (lees PSA en dus een beetje Citroen) veel verwijzingen naar zijn roemrijke voorganger; de Citroen DS. Maar eigenlijk moet deze DS9 het daar helemaal niet van hebben. Het is een eigenwijze, ruime, chique sedan. Een keer iets anders dan een BMW, Audi of Mercedes. En alleen leverbaar met krachtige plug-in aandrijflijnen. Veel plezier met de VIDEO!
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2021 ds9주제 안의 사진 몇 장

 Update  DS9, LUXE, MODIEUS, RUIM, FRANS en een BEETJE CHINEES
DS9, LUXE, MODIEUS, RUIM, FRANS en een BEETJE CHINEES Update New

Test DS9 Performance Line 1.6 PureTech 225 (2022) New

18/02/2022 · Přečtěte si také: Test Renault Kangoo Van Cool TCe 130 Open Sesame by Renault (2021) Závěr Sedan DS9 je autem, které je při jízdě tiché a pohodlné, navíc vypadá zajímavě uvnitř i venku, celkový design dotvářejí některé detaily i použité materiály.

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DS Automobiles vlévá do prémiového automobilového světa novou krev

V nabídce už má čtyři modely, přičemž jedním z nich je klasický 세단 DS9, který jsme vyzkoušeli v testu.

Odkazy history

Sedany dnes už příliš netáhnou, zákazníci dnes chtějí hlavně módní SUV

Platí to nejen u mainstramových značek, ale i u těch prémiových, kam se DS Automobiles řadí

Přesto se do auta s karoserií typu 세단 pustila

Jako základ posloužila prodloužená platforma Peugeotu 508, která je ale zcela přepracovaná – a to jak designově, tak i technicky.

Pokud se na auto podíváme, všimneme si ěž DS Automobilespot

DS Automobiles to popisuje: „카포투 노베호 세단 z 딜니 DS zdobí gilošovaný dekor smotivm CLOUS DE PARIS

Tento způsob zpracování původně používaný v luxusním hodinářství představuje dokonalou umělecky i technicky vyřešenou dekorativní povrchovou úpravu.“

Pohled na zadní část odhalí, že i tady se na ozdobách nešetřilo

Další ozdobné lišty jsou mezi svítilnami.Chromové lišty jsou i pod světlomety (jmenují se DS Wings) a pokračují až do zadních blatníků

Velmi zajímavými detaily jsou take třetí brzdové světlo umístěné pod zadním sklem anebo oranžově svítící poziční ky ů světýlka v C-dklopcíc

Ty jsou, pokud je automobil zamčený, schované

Jakmile jej odemknete, automaticky se vysunou

U DS9 si můžete nastavit, že auto se samo odemkne, jakmile se s klíčem přiblížíte, a naopak zase samo zamkne, když se s klíčem oddálíte

U DS3 크로스백에 대한 Podbné je.

내부에 있는 고급스러운 재료와 기본적으로

Po oevření dveří na vás dýchne luxusní atmosféra

V kabině jsou prvotřídní materiály, kombinující zejména kůži a Alcantaru

Tyto materiály se nacházejí prakticky všude – na sedadlech, na dveřních výplních, ale i na palubní desce nebo středovém tunelu

K tomu je tu hliník a černý klavírový lak.

Stejně jako u všech ostatních modelů DS Automobiles, i v DS9 najdeme všude se opakující motiv kosočtverce

Designéři jej umístili na prošívání, do grafiky displejů, ale i do tlačítek

Motivy kosočtverce SE promítají například ovladačích středovém tunelu (ovládají elektrické stahování oken, centrální zamykání, jízdní režimy APOD.), 탁 인출 například NA otočném kolečku K ovládání hlasitosti multimédií.

이인제 젠 스코다, ZE ovladače automatické převodovky MA obyčejný TVAR, stejný NA NA jako všechny 모델 푸조투

이인제는, která výchozí 모델 připomíná.

Celkový dojem nakonec ovšem 카지 drobnosti JAKO například rozlišení parkovací kamery, které 자체 ople에 výrazněji 프로 Současně의 팀 jsou V dpi 흑백 텍스트의 pouze konektory USB, nikoliv USB-C anebo ideálně kombinace obou을 VEC Hlavni 나드 따 nakonec 탁합니다.

Je také škoda, že velky dotekový displej neumí pracovat lepe s rozložením

포 jeho obou stranách JE 마부 GRAFIKA klimatizace / topení 우스 에일 TU není třeba jednoduchá možnost zvýšit 느보 snížit teplotu – 별 stačila digitální ploška JAKO kliví napploiz TIM 에일 přijdete O navigaci CI cokoliv jiného, 공동 jste는 NA 아웃 displeji původně 멜리.

예를 니도피슈스트비로? 로즈네

Nesmíme ALE zapomenout에, ZE 자동 V testované výbavě motorizaci JE TIM nejlevnějším 브이 ceníku, 프레스토 startuje NA 1 325 000 Kč의 DPH (TAM sourozenecký 푸조 508 končí JE O SKO veríned Superostanenecký 푸조 žíned končí A S KO veríme 에일 zapomenout NA PUL NA milionu dražší

A to Už je teritorium Audi A6, pětkových BMW nebo éčkových mercedesů.

Za volantem

DS Automobiles nabízí pod kapotou čistě benzinový motor, který mělo i testované plug-in 250 koní až po 360 koní, kdy třešk і poj pří ží poů pří ží žířo pří ží poho zadní napravě.

Benzinová šestnáctistovka Puretech 225 je přeplňovaná Turbodmychadlem

165 kW/225 코니 a 300 Nm točivého 운동량

DS ACTIVE SCAN SUSPENSION에 대해 자동으로 테스트할 수 있습니다

Ten vyjde na 40 tisíc korun a kombinuje kameru snímající silnici, čidla světlé výšky, akcelerometry a detektory náprav, které zaznamenávají všechny pohyj a přená Ten pak mění tlumení a odpružení každého kola zvlášť tak, aby si posádka na palubě užila co největšího komfortu

Zjednodušeně řečeno auto skenuje to, co se děje před ním a přizpůsobuje tomu naladění podvozku takřka v reálném čase – změny trvají pouhých 100 밀리세컨드 Tam je samozřejmě výrazně dražší a auto ještě o poznání pohodlnější, ale i DS9 naladěním podvozku překvapuje

Tím spíše, pokud jste stejnou silnici projížděli i s jiným autem, které podobnou technologií vybaveno nebylo

DS ACTIVE SCAN SUSPENSION funguje se můžete podívat v tomto videu:

모터는 자동으로 작동할 수 있습니다

논리와 논리에 대한 논리적 근거는 논리에 기반을 두고 있습니다

DS9 je docela velké auto, vždyť na délku měří bezmála 5 metrů a je široké 1,9 metru (bez zrcátek), a jeho pohotovostní hmotnost v testované motorizaci startujena

Motor má dostatek síly, přesto z něj ovšem nemáte pocit, že by v sobě ukrýval nějakou velkou výkonovou rezervu

Bát se s ním předjet ale rozhodně nemusíte.

A co spotřeba paliva? Ta se nejčastěji pohybovala mezi 8 a 9 l/100km

Mimo město bylo možné se dostat pod 8, ale ve městě naopak šplhala až k 10 l/100 km

60리터의 플러그인 하이브리드 자동차, 42리터의 배터리 용량.

Závěr

Sedan DS9는 자동차, 자동차, 자동차, 자동차, 자동차, 자동차, 자동차, 자동차, 자동차, 자동차 등의 디자인을 갖추고 있습니다

DS9 기능을 완벽하게 갖추고 있습니다

Jízdně potěší podvozku i vnitřním odhlučněním, ale naopak zklame nekterými detaily v ovládání či digitální výbavě.

2021 DS9 – Elegant luxury sedan (DS9 2021) Update New

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주제에 대한 추가 정보 2021 ds9

DS9 2021 – Exterior interior and driving (DS9 2021/2022 Model years)

Positioned at the head of the DS Automobiles range, DS 9 is a graceful saloon. At 4.93 metres long, 1.93 metres wide and 1.46 metres high with large 690mm diameter wheels, DS 9 is meant to be dynamic and elegant. It sits on a new version of the EMP2 platform (EMP2 V2.3) with a wheelbase that’s not been seen before (2.90 metres), greatly benefiting rear passengers. Its steeply raked fastback style roof gives it enormous character and streamlines its silhouette.

At first, DS 9 will be offered with an E-TENSE plug-in hybrid powertrain comprising a PureTech turbocharged petrol engine with an electric motor with a total of 225 horsepower and capable of covering 48 kilometres (WLTP) in zero emissions mode courtesy of an 11.9kWh battery. The CO2 emissions are between 33 and 35g/km depending on specification with consumption rated at 1.5l/100km on the WLTP combined cycle.
The electric motor, through an eight-speed automatic gearbox, has a maximum power of 110hp and 320Nm. It is used for starting from a standstill, boosting acceleration at any speed and for driving in zero emissions mode at speeds up to 135km/h. Electric mode is always automatically selected on start-up. It is complemented by a Hybrid mode, designed to automatically manage the different types of energy by driving 100% electric, 100% petrol or combining the two if the situation requires it. The car’s occupants won’t notice the transitions. An E-TENSE Sport mode provides the maximum power from the combined combustion engine and electric motor by adjusting the mapping of the accelerator pedal, gearbox, steering and active suspension. It intensifies driver enjoyment and dynamics in complete safety.
DS 9 utilises an energy recovery system that charges the battery while driving when you decelerate or brake. In addition, an E-Save function guarantees there’s always some energy in the battery to do part of the journey in Zero Emissions mode (several levels available), for example when the driver knows they will be going into town centres. The 7.4kW on-board charger enables the battery to be charged in 1hr 45 from home or public charging points using the cable supplied as standard.
The line-up will shortly be topped by two more E-TENSE power units, with 250 horsepower, 2-wheel drive plus extended range capability, and 360 horsepower with intelligent 4-wheel drive developed with expertise from DS PERFORMANCE. A 225 horsepower PureTech petrol engine is also available. All models are offered with an automatic eight-speed gearbox.
Yet more technology
Beyond DS LOUNGE, which is already a benchmark in its class, DS 9 benefits from the latest technology that make other models in the DS range stand out so much.

2021 ds9주제 안의 관련 사진

 Update  2021 DS9 - Elegant luxury sedan (DS9 2021)
2021 DS9 – Elegant luxury sedan (DS9 2021) New Update

Collections: Teaching Paradox, Victoria II, Part I … New Update

13/08/2021 · Bret Devereaux Collections, Teaching Paradox August 13, 2021 August 13, 2021 42 Minutes. This is the first post in a three-part series that will be examining the historical assumption of Paradox Interactive’s grand strategy computer game set in the 19th and early 20th century, Victoria II.

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이것은 19세기와 20세기 초를 배경으로 한 Paradox Interactive의 대전략 컴퓨터 게임인 Victoria II의 역사적 가정을 검토하는 3부작 시리즈의 첫 번째 게시물입니다

독자들은 여기에서 Paradox의 다른 게임 중 하나인 Europa Universalis IV에 대한 이전 토론에 대한 많은 참조를 찾을 수 있지만 이 토론은 서두르지 않고 이전 게시물을 읽거나 다시 읽지 않고도 대부분 읽을 수 있을 것이라고 생각합니다

우리가 여기서 논의하는 것 중 많은 부분이 이전 항목을 읽었다면 더 흥미로울 것이라고 생각합니다

이번 주, 우리는 특히 Victoria II가 핵심 게임 시스템인 경제학과 산업 혁명을 어떻게 취급하는지 살펴볼 것입니다

이전과 마찬가지로 내가 Paradox의 시리즈 타이틀을 선택한 이유는 시들게 하지 않기 위해서입니다

비평, 그러나 나는 그들이 많은 유사한 게임보다 역사적으로 더 잘 알고 있기 때문에 정확하게 논의하기에 특히 풍부한 영역이라고 생각하기 때문입니다

역설 게임은 대체로 역사 이론과 함께 주제에 도달하고 그 이론은 게임 역학을 통해 흥미로운 방식으로 표현됩니다

게다가 Paradox의 게임을 게임만큼이나 역사적 시뮬레이션으로 제시하는 것 자체가 플레이어가 게임을 역사 속의 연습으로 생각하도록 격려하고 역사 이론에 엄청난 설득력을 부여합니다.

마지막으로, 제가 이 시리즈를 시작할 때 주목해야 할 점은 EU4에서 나는 우리가 다음으로 VickyII를 할 것이라고 언급했습니다

“나는 Paradox를 Green-lighting Victoria III로 괴롭히고 싶습니다.” Paradox는 거의 즉시 Victoria III를 발표했습니다

그래서 저는 이 시점에서 Paradox의 항복을 기꺼이 받아들이고 빅토리아 콘텐츠의 오랜 가뭄을 종식시킨 것에 대해 기쁘게 생각한다는 점을 즉시 알려드리고 싶습니다

나는 나의 영웅적인 봉사에 대한 당신의 모든 표창을 겸허히 받아들입니다

그러나 시리즈의 다음 게임의 발표는 VickyII의 이 모습을 더욱 가치있게 만들어 역사적 행사로서 성공과 실패의 방식을 이해하고 최고의 부분이 보존되기를 희망한다고 생각합니다

다음 버전으로.

하지만 진심으로, 나에게 영예를 돌리고 싶다면 내 글을 공유해주세요

정말로 저에게 월계관을 던지고 싶다면 Patreon에서 저를 지원할 수 있습니다

그리고 새 게시물이 나타날 때마다 업데이트를 원하시면 아래를 클릭하여 이메일 업데이트를 확인하거나 트위터(@BretDevereaux)에서 저를 팔로우하여 새 게시물에 대한 업데이트 및 가끔 생각하는 고대 역사, 외교 정책 또는 군사 역사에 대한 정보를 얻을 수 있습니다

하나 1837년에 왕관을 쓴 빅토리아 2세의 로딩 화면.

빅토리아를 소개합니다

본격적으로 시작하기 전에 게임의 기본 사항을 몇 가지 설정해야 합니다

Victoria II(Victoria: Revolution의 속편)는 Paradox Interactive에서 만든 대전략 게임입니다

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이 게임에서 플레이어는 1836년(게임 시작 날짜)부터 1936년까지의 군사 및 외교 전략, 경제 및 정치를 포함한 단일 국가를 제어하고 해당 국가의 정책 결정을 안내합니다

Paradox 게임의 주목할만한 특징 중 하나는 몇 개의 ‘플레이 가능’ 국가에 불과하지만 해당 기간의 거의 모든 역사적 상태를 지도에 표시하기 위해 노력했으며 모두 재생 가능하므로 디자이너는 많은 플레이어가 가장 일반적인 국가(미국, 프랑스, 프로이센, 오스트리아, 그리고 특히 영국), 플레이어가 경제적으로나 군사적으로 덜 강력한 선진국으로 플레이하기를 원한다면 그렇게 할 수 있습니다(이 시리즈의 세 번째 포스트에서 주로 해당 국가를 다룰 것입니다

) 그들은 게임에서 상당히 다른 경험을 가지고 있기 때문에).

게임 시작 시 빅토리아 II의 기본 맵 화면, 영국으로 플레이

왼쪽 상단에는 많은 데이터가 있지만 특히 주목할 만한 것은 책 옆에 작은 43.3%입니다

게임 시작 시 영국의 문맹률입니다

그것은 상당히 높으며 초기 게임에서 영국을 지배적인 기술 및 경제적 위치로 이끄는 데 도움이 될 것입니다.

또한 프레임의 오른쪽에 있는 작은 영국 국기, 별, 공장 및 교차 칼에 유의하십시오

이들은 국가의 명성, 경제 및 군사력입니다

그 옆에 순위가 있습니다

게임 시작 시 영국은 가장 위신이 강하고 경제가 가장 강하며 군대가 세 번째로 강합니다

그것은 깃발 오른쪽 하단에 작은 ‘1’이 표시된 것으로 표시된 최고의 강대국이 됩니다

이 게임은 주로 세계 지도에서 플레이되지만 보다 현대적인 Paradox 게임보다 훨씬 더 많은 Victoria II가 있습니다

메뉴 및 세부 정보 화면에 숨겨진 게임 플레이

세계지도는 지방으로 나뉩니다

각 지방은 전체적으로 한 국가에 의해 통제됩니다

그런 다음 지방은 ‘주’로 그룹화되고 특정 항목(예: 공장)은 ‘주’ 수준에서 관리됩니다

그 구분은 실제로 여기에서 우리에게별로 중요하지 않으므로 부분적으로 독립 정치 (또는 ‘국가’)를 선호하기 위해 ‘주’를 기술 용어로 사용할 것이기 때문에 나는 거의 전적으로 지방에 대해 이야기 할 것입니다

혼동을 일으키고 싶지 않습니다.

Victoria II는 게임이 끝나는 명확한 승리 국가가 없지만 경제 및 군사력, 명성이라는 세 가지 기준으로 모든 국가의 순위를 매깁니다

이 메트릭스를 합하여 평균을 낸 상위 8개 국가는 ‘강대국’으로 표시되며, 게임은 플레이어가 게임이 끝날 때까지 이러한 강대국 중 하나가 되고 유지하려는 비공식 목표를 분명히 의도합니다

즉, 플레이어는 절대적으로 이것을 무시하고 대신 단순히 더 작고 약한 국가로 살아남는 데 집중하거나 사람들의 삶의 질을 향상(‘팝’으로 표시)하고 ‘점수’를 완전히 피하는 데 집중할 수 있습니다

세대 역설

빅토리아 2세의 특정한 역학과 역사에 대한 비전에 대해 더 자세히 알아보기 전에, 유로파 유니버셜리스 IV에 대한 논의에서 Paradox 개발 역사의 여러 시기에 이루어진 경향 사이에서 간략하게 구분한 것으로 돌아가고 싶습니다

왜냐하면 VickyII가 그것은 매우 오래된 Paradox 게임이며 우리가 그 역학의 일부를 이해하는 방법을 형성합니다

Paradox Interactive의 핵심 스튜디오인 Paradox Development Studio의 제품은 3개의 ‘세대’로 나눌 수 있습니다

1세대(Gen1) Paradox 게임은 기본적으로 Paradox가 2007년에 Clausewitz Engine(그들이 모든 후속 게임에서 사용하는 핵심 소프트웨어 엔진)을 출시하기 전에 나온 모든 게임입니다

Europa Universalis I 및 II, Hearts of Iron I 그리고 II, 오리지널 빅토리아와 오리지널 크루세이더 킹즈

그 엔진(매우 독특한 Paradox ‘모양’과 ‘느낌’을 가져옴)의 도입은 쉬운 중단점이지만 다음은 더 주관적입니다

2세대와 3세대(2세대와 3세대)는 디자인 철학의 중요한 요소에서 서로 다릅니다

Gen2 Paradox 게임(EU3, HoI3 및 Victoria II)은 주요 역사적 사건이 역사적으로 발생한 국가에서만 발생하도록 종종 특정 사건을 하드 코딩하여 역사적으로 했던 방식으로 다소간 발생하도록 설계하는 경향이 있습니다

이 디자인에는 게임 시스템을 누를 때 상당히 눈에 띄는 유연성이 있습니다

대조적으로 Gen3 Paradox 게임(2012년부터 CKII, EU4, HoI4, Stellaris 및 Imperator)은 훨씬 더 많은 유연성을 허용하도록 구성되어 있습니다

게임은 더 적은 강제 이벤트를 제공하고 대신 역사적으로 그럴듯한(-ish) 결과를 향한 플레이의 개발을 안내하는 더 많은 시스템을 제공합니다

Crusader Kings III가 Gen3 전통에서 계속되는 것으로 이해되어야 하는지 아니면 표시될 것인지는 아직 명확하지 않습니다

Paradox 게임의 Gen4 시작; 우리는 적어도 Victoria III와 아마도 거의 불가피한 EU5를 얻을 때까지 실제로 알지 못할 것입니다

그러나 지금 우리가 하고 있는 일에서 주목해야 할 중요한 점은 Victoria II가 Gen2/Gen3 분할의 훨씬 오래된 측면에 있다는 것입니다

이것은 현재의 거의 모든 3세대 게임과 달리 2세대 Paradox 타이틀입니다.

이 시리즈에 대한 새로운 Victoria II 플레이를 시작할 시간이 없었지만 예제로 사용할 수 있는 몇 가지 오래된 저장된 게임이 있습니다

우리는 오스트리아로 플레이하면서 이것을 볼 것입니다

이것이 오스트리아의 출발 위치입니다

한편으로 우리는 꽤 강해 보입니다

7번째로 좋은 군대, 4번째로 명성이 높은 군대입니다

그러나 실제로는 우리 이웃인 프로이센, 프랑스, ​​러시아가 모두 훨씬 강합니다.

더 큰 문제는 문해율이 16.1%로 프랑스, ​​프로이센, 영국보다 훨씬 낮습니다

결과적으로, 오스트리아는 우리가 읽고 쓸 수 있을 때까지 기술적으로 불가피하게 뒤처질 것입니다

이것은 이미 취약한 우리의 위치가 곧 미끄러지기 시작하고 게임의 많은 부분에서 ‘따라잡기’를 할 것임을 의미합니다

그 모든 디자인 철학을 예를 들어 구체적으로 설명하겠습니다

게임에서 많은 관련 문화 그룹을 포함하고 게임 역학에서 국가 ‘집’으로 표시되는 큰 국가인 큰 문화 연합을 형성하기를 원한다고 가정해 보겠습니다

Gen3 게임인 EU4에는 이에 대한 여러 경로가 있습니다

많은 문화 연합에는 요구 사항을 충족하면 현재 영토에서 새 주를 형성할 수 있는 특정 ‘형성 가능’이 있습니다

역사적인 것부터 공상적인 것까지 많은 것들이 있습니다

그러나 이러한 형성 가능한 문화 조합이 없는 경우 게임 시스템이 있기 때문에 걱정하지 마십시오

충분히 크고 권위가 높아지면 해당 국가가 자동으로 국가를 만드는 ‘제국’ 단계로 진출할 수 있습니다

더 큰 문화 그룹을 위한 ‘문화 연합’

요컨대, 모든 주에서 활용할 수 있는 문화적 결합을 위한 일반적인 시스템이 있습니다

대조적으로 빅토리아 II에서 새로운 주를 형성하는 것은 ‘결정’으로 제한됩니다

이는 매우 구체적인 트리거가 있는 이벤트입니다

그럼에도 불구하고 이 중 14개만 있습니다(저는 독일을 하나로 만들기 위한 모든 단계를 계산하고 있습니다)

이러한 결정의 대부분은 차례로 소수의 주에 국한됩니다

많은 국가에는 적절한 결정이 없기 때문에 형성할 수 있는 문화적 연합이 없습니다

예를 들어 빅토리아 2세에서는 아프리카 어느 곳에서도 형성 가능한 문화적 연합이 없다고 생각합니다

탈식민지 범아프리카 국가를 만들고 싶으십니까? 글쎄, 당신은 할 수 없습니다.

Victoria II의 마이그레이션은 매우 Gen2 시스템의 또 다른 예입니다

‘팝'(인구 그룹, 다시 설명하겠습니다)이 새로운 국가로 이주하기로 결정하면 어디로 갈 것인지를 결정하는 복잡한 요소 집합이 있습니다

그들의 문화에 다른 팝의 존재, 대상 국가의 권력, 정치 개혁의 수준이 모든 요인에 영향을 미칩니다

실제로 이러한 모든 요인이 전체적으로 약 +170%에서 최대값을 달성하는 반면 마지막 요인은 ‘국가’이기 때문입니다

북미, 남미 또는 오세아니아에서 ‘는 +300%의 가치가 있으며 다른 사람들을 완전히 압도합니다

실제로 다른 모든 요소는 아메리카(또는 오세아니아)에서 어느 국가로 가는지를 결정합니다

역학은 Afroeurasian 국가가 무슨 일을 하든 의미 있는 이민 대상이 되는 것을 기능적으로 불가능하게 하도록 하드 코딩되어 있습니다

Victoria II에서 Wakanda를 건설할 수 있지만 게임이 특히 미국(이 효과에 대해 많은 다른 보너스를 얻음) 및 기타 미국 국가로의 대규모 이주를 생성하도록 설계되었기 때문에 여전히 아무도 그곳으로 이동하고 싶어하지 않을 것입니다

그리고 그 프로세스를 효과적으로 변경할 방법이 없습니다.

플레이어 기관이 주로 개발자가 계획을위한 이벤트 및 기계를 제공 한 것을 채널로 제한되어 결과적으로, 기존의 ‘2 세대’역설의 게임은 매우 그들에게 느낌을 ‘누명’이있다

GEN3 역설 게임에서 오는 있기 때문에 내가 여기를 불러, 나는 내가 그것을 대신 선수들에게 높은 수준을 제공하는 위의 역사적 성과를 생산 열린 디자인 철학 밖으로 부담을 생각하면 매우 천박 유럽 중심주의에 대한 railroading 세대 실수하기 쉽다 생각 유연성

게임이 역사적 결과는 지금까지 유럽의 식민지 지배의 가장 큰 정도, 역사적 결과를 생산에 그 초점이었던 시대에 설정되어 있기 때문에 그 역사적 결과를 생성합니다

I는 GEN3 감성에 내장 된 빅토리아 III는, (나는 가정), 덜 유럽 지배 몰 역사적인 결과에 대한 옵션을 제공하는 방법을보고 매료 될 것입니다

우리는 EU4에서 논의 더욱 의미있는 글로벌 역사적 관점 추세에서 판단 (도 및 십자군 킹스 꽤 눈에 보이는, 그냥 CK2와 CK3의에 출시지도를 대조), 나의 의심은 빅토리아 III가에 대해 열심히 밀어 경향이 있다는 것입니다 결정 론적 관점은.

그 말, 빅토리아 II는 내가 매우 잘 일을 생각 전신 상호 작용의 여러 세트가 있습니다

난 당신이 모든 전쟁, 평화와 외교에 대해 듣고 비트에 받기를 갈망하는 확신하는 동안, 나는 우리가 실제로 더 근본적인 빅토리아 II에있는 시스템을 시작해야한다고 생각 : 산업화.

팝업 ulating 시골

내가 빅토리아 II에 처음부터 약 분명히 할 것은이는 아빠에 대한 게임이다

그것은 전적으로 국가의 역설 포커스를 흔들하지 않습니다 – 아빠가 하나 개의 상태 또는 다른, 결국에 묶여 끝, 플레이어는 여전히 상태로 재생하지만, 게임이 근본적으로 약이다 ‘아빠.’ 게임에서 ‘아빠’는 그룹, 일반적으로 유사한 가구의 아말감을 반영, 몇 천에 번호를로 시뮬레이션 인구의 개별 단위입니다

‘팝업’하나는 종교, 문화, 직업 등 우리의 오스트리아 게임에서. .에있는 한 지방에있는 사람들의 균일 한 블록으로 시뮬레이션, 여기 비엔나에서 약간의 팝이다

오른쪽 아래에서, 당신은 모든 대중 음악을 스크롤 할 수 있습니다, 그것의 유형 (직업), 얼마나 크기 (사람 수), 국적, 종교, 투쟁 (불꽃), 의식 (머리), 소속 정당, 문제 – 이데올로기, 돈이 있고, 그 요구의 회의는 물, 맥주, 와인 컵 등으로 표현

게임은 게임 시작시 276,320명와 함께 비엔나 시뮬레이션되어 있습니다

즉, 비트 부족; 비엔나는 1790 년에이 크기 주위했지만, 1830에 의해 약 40 만명이었다

그럼에도 불구하고, 여기에 노력은 게임 인구 실제 인구 통계학을 반영하기위한 것입니다

그것은 시뮬레이션에서 인상적인 노력입니다.

편집 : 일부 댓글이 지적 여기에 나와 아빠는 성인 남성을 (아마도 가정의 머리를 시뮬레이션) 반영하기 때문이다; 국가 인구 수치는 여성과 아이들을 반영하기 위해 곱된다

즉 불행한 단순화이고 나는 1 개 수준에, 우리는이 극단적으로 이송 상태 가독성의 예입니다 물론 노트의에이.

빅토리아 III 대신 시뮬레이션 모든 사람에게 거리를가는 희망 : 절대적으로 모든 인간 [편집 : 기술적으로 게임을 시뮬레이션 성인 남성과 약간의 덧글이 지적 통계적으로, 여성과 아동을 가정; 그 어색한 선택이고 나는 가지 방법 모두 동일한 다른 지역의 인간과, 번호 분류 및 그룹화 된 VickyII에서 Vicky3]에서 변경 희망 그들은 사람들의 단일 블록을 처리 할 수 있도록 대한 게임 염려 : A ‘는 팝.’ 모든 사람의 컴퓨터를 녹아 억 여러 사람의 구매 습관, 정치적 견해와 직업을 시뮬레이션을 시도 :하지만 너무 멀리 비판을하고 싶지 않아요

이 필요한 기계 퍼지입니다.

요컨대, 이 규모의 거의 다른 게임보다 더 자세한 정보를 제공합니다

훨씬 더(그 화면을 보세요!)

대부분의 게임에서 Total War 시리즈, Civilization 또는 실제로 EU4를 선택하십시오

도시 또는 지방은 집합적으로 종교, 문화 및 인구 수치를 가질 수 있습니다

VickyII에서는 동일한 지방 또는 도시가 세분화됩니다

그 팝에는 다양한 문화와 다양한 종교가 있습니다

그들은 문맹률, 정치적 신념, 직업, 전투력 수준, 정치적 인식 정도 등이 다릅니다

그들은 또한 크기가 다르기 때문에 유럽 도시의 유태인 ‘노동자’팝은 수천 명에 불과할 수 있지만 ‘북독 프로테스탄트 노동자’는 수천 명 옆에 앉아 여러 팝을 차지할 수 있습니다

개인도 직업, 문화, 종교를 바꾸면서 팝 사이를 전환할 수 있어 한 팝은 커지고 다른 팝은 작아집니다

그들은 또한 다른 주(또는 다른 주!)로 이동하여 그냥 떠날 수도 있습니다

이것은 실제로 EU4에서 엄청난 기계적 변화입니다

EU4에서 주요 자원은 토지였습니다

모든 값은 지방에 있었습니다

그러나 VickyII에서 프로빈스는 팝을 위한 컨테이너에 불과합니다(프로빈스에는 공장과 ‘RGO’ – 해당 팝에 일자리를 제공하는 자원 생성 작업도 포함됨)

모든 가치는 팝에 의해 생성됩니다

그들은 일을 하고, 자원을 생산하고, 세금을 냅니다

결정적으로 군대는 팝에서 모집됩니다

군대의 각 연대는 이를 지원하고 강화하는 팝과 직접적으로 연결되어 있습니다

팝이 급진화되면 단위도 급진화됩니다

손실(또는 직업 변경, 이주 등)으로 팝이 고갈되면 부대는 강화를 중단합니다

나는 그 정비사에 핀을 넣고 싶습니다

매우 중요하기 때문에 다음 주에 다시 돌아올 것입니다

그러나 전반적으로 이것이 게임을 어떻게 변화시키는지 강조하고 싶습니다

VickyII에서 가장 중요하고 가장 가치 있는 자원은 인구 자체입니다

팝이 없는 지역은 기본적으로 무가치합니다

반면에 문맹률이 높은 인구가 많은 낮은 가치의 지방(다른 지방은 다른 원시 자원을 생산하고 일부는 다른 지방보다 훨씬 덜 가치 있음)은 그 인구가 군인, 기술, 세금 및 더 많은 인구를 생산할 것이기 때문에 엄청나게 가치가 있습니다

; 일단 공장이 있으면 그러한 지역은 경제 중심지가 될 수도 있습니다.

이번에는 게임 후반 오스만 제국의 트라키아에 있는 또 다른 팝의 집합입니다

여기에서 다양한 국적과 이데올로기의 분열을 주목하십시오(특히 오른쪽 상단의 원형 차트)

이것은 게임 후반이므로 모든 이데올로기가 제자리에 있으며 보시다시피 여기의 Thrace에는 고통스러운 수의 신진 파시스트(대중의 7.5%)가 있습니다

인구의 지원.

여기의 세분성 수준은 훌륭하고 나는 그것을 좋아합니다

Stellaris와 Imperator 모두 개념적으로 팝을 사용하지만 Victoria II는 개인에 이르기까지 전체 인구를 시뮬레이션하는 수단으로 팝을 사용하려고 실제로 노력하는 유일한 회사입니다.

이 시리즈의 세 게시물 모두에서 볼 수 있듯이, 그 팝 포커스는 실제로 VickyII를 Paradox의 다른 제품(둘 다 많이 사용하는 Imperator 및 Stellaris 포함)보다 더 미묘하고 동정심 많은 게임으로 만드는 여러 가지 방법으로 작동합니다

팝을 상품화하는 경향이 있는 단순화된 팝 시스템)

여기에 있는 이유는 일부 극단적인 전략(정말 의도하지 않은 것으로 의심됨)을 제외하고 플레이어가 거의 항상 자신의 팝에 자비로운 목자가 되려는 동기가 부여되기 때문입니다

글을 읽을 줄 아는 사람이 더 생산적입니다

모든 필요를 충족시키는 팝(그들의 직업은 시장에서 사용할 수 있는 충분한 상품을 구매할 수 있는 충분한 돈을 제공함), 더 행복하고(‘투쟁성’이 감소됨), 더 많은 수(매우 기본적인 필요가 충족된다고 가정) , 귀하의 국가에서 이민할 가능성이 적고 귀하의 문화에 행복하게 동화될 가능성이 높습니다

그리고 물론 번식에 신경을 쓰는 팝콘은 가장 중요한 자원이기 때문에 인구 증가를 장려하는 것은 당신이 할 수 있는 가장 중요한 일 중 하나입니다.

그 시스템은 우리가 보게 되겠지만, 계속해서 근본적으로 재정렬됩니다

플레이어의 인센티브

나는 Victoria III의 역학이 이 추세를 계속하기를 정말로 바랍니다

하지만 먼저, 가자… 산업화 이전

산업 혁명은 다른 어떤 역학(전쟁, 식민주의 등 포함)보다 더 많이 빅토리아 II의 플레이를 절대적으로 지배합니다

아마도 Crusader Kings의 개인적인 관계만이 Paradox 게임에서 그토록 두드러진 메카닉일 것입니다

아프리카를 위한 쟁탈전, 민족주의의 부상 또는 1차 세계 대전(여기서 다른 세 가지 주요 역사적 기둥이라고 제가 주장하고 싶습니다)보다, 산업 혁명은 게임의 핵심 과정입니다

그럼 먼저 역학을 살펴보고 Victoria II가 산업 혁명에 대해 무엇을 말해야 하는지 묻기 시작하겠습니다

Victoria II의 생산은 완전히 추상적이지 않습니다

일부 단일 리소스 대신 게임에는 48개(+1이지만 즉시 돈으로 전환되는 ‘귀금속’은 무시하겠습니다)가 있으며 모두 물리적 제품입니다(비물리적 제품을 나타내는 다른 시스템이 있음) ) ) 강철, 콘크리트, 의류, 종이, 자동차, 상선 등

이 중 19개 상품이 원자재입니다

각 지방에는 단일 산출물을 생산하는 단일 거대 고용주 역할을 하는 ‘RGO'(‘자원 수집 작업’)가 있습니다

생산된 양은 생산 기술과 사용된 팝의 수에 따라 다릅니다(후자가 가장 영향력 있음)

RGO 상품은 석탄, 철, 면화, 곡물, 양모, 목재 등 모두 상당히 기본적인 것들입니다

하층민(RGO에서 일하는 사람들, ‘농부’ 및 ‘노동자’ 포함)은 이러한 원시 제품만으로 생활할 수 있지만 이 친구들조차도 가공품을 원합니다

중산층과 상류층은 그런 상품을 요구할 것입니다.

게임 시작 시 사용할 수 있는 모든 상품을 보여주는 무역 화면

Victoria II는 이와 같은 훌륭하고 당혹스러운 화면으로 가득 차 있으며 세부 사항으로 가득 차 있습니다

대부분의 경우 플레이어는 이러한 많은 숫자를 무시할 수 있지만 시뮬레이션은 계속해서 이를 실행하며 각 상품은 세계 시장에서 매 턴(즉, 매일) 가격이 다시 계산됩니다.

가공품은 두 가지 방법으로 생산됩니다

게임 시작 시 제작의 대부분을 차지하는 구식 방식은 장인의 제작입니다

Artisan pops는 플레이어의 입력이나 통제 없이 생산할 완제품을 선택하고, 이를 위한 일정량의 원자재를 구매하고, 완제품으로 가공한 다음 해당 제품을 판매합니다

예를 들어, 장인은 목재를 목재로(그리고 목재를 가구로), 염료와 면을 천으로 바꾸는 등의 작업을 수행할 수 있습니다

일부 상품은 완제품에 도달하기 전에 여러 단계를 거쳐야 합니다

개별 장인 팝은 그다지 생산적이지 않지만 게임 시작 시에는 전 세계적으로 많은 수의 팝이 있기 때문에 게임이 시작될 때 1836년에 시장을 돌면서 대부분의 완제품을 생산합니다

그런 다음 그 상품은 두 개의 시장으로 흘러갑니다

: 첫째, 국가(일반적으로 무기뿐 아니라 음식, 의복 등도 많이 흡수하는 해군이나 군대를 유지하기 위해) 또는 주에 거주하는 대중이 구매할 수 있는 ‘국내’ 시장 , 그런 다음 다른 주 및 다른 주의 팝에서 사용할 수 있는 세계 시장으로 이동합니다

여기서 우리가 다시 돌아올 한 가지 특이한 점은 강대국의 ‘영향권’에 있는 국가가 모두 그 강대국의 국가 시장의 일부로 간주되어 생산 및 시장 수요의 격리된 큰 풀을 생성한다는 것입니다

그런 다음 게임은 가격을 동적으로 시뮬레이션합니다

희소한 상품은 가격이 오르고 과잉 생산된 상품은 가격이 하락합니다

장인은 이론상(아래 참조) 가격 신호에 따라 이동하여 전체 시스템의 균형을 유지합니다

상품을 구매하는 팝은 상품을 소비하고 더 많이 필요로 하므로 시스템이 다시 시작됩니다.

게임 시작 이후 발명된 추가 상품의 수를 보여주는 게임 후반 오스만 제국 플레이스루의 거래 화면

또한 거의 모든 종류의 원자재와 기본 식품의 가치가 때로는 4분의 1까지 하락했다는 사실에 주목하십시오

이것은 시간 경과에 따른 일반적인 경향입니다(이 두 게임을 모두 실행하여 가격 균형에 도달하도록 해야 했습니다

가격은 처음 세이브를 로드할 때 항상 놀라움을 금치 못함)

이에 대해서는 잠시 후에 논의하겠습니다

그리고 그것은 산업화 이전의 생산의 끔찍한 모델이 아닙니다

플레이어가 게임을 시작할 때 즉시 주목하게 될 점은 장인의 상대적으로 낮은 생산성은 가공품을 거의 희소하게 만드는 반면, RGO의 농부와 노동자의 상대적으로 낮은 생산성은 장인 계급이 상대적으로 작다는 것을 의미합니다

결과적으로, 게임 초기에는 군대나 해군을 유지하는 데 필요한 물품을 아주 소량이라도 얻는 것이 매우 비쌉니다

대부분의 주에서는 일부도 동원할 수 없기 때문에 사람이 부족하고 물품이 부족하다고 느끼게 됩니다

전체 인구의

산업화 이전 동원의 문제에 대한 설명으로 정확히 맞는 것입니다

문제는 1인당 생산성이 낮아서 사회가 사람들에 대해서는 긴 시간(심지어 상대적으로 낮은 인구에서도)에 있지만 물건은 부족하다는 것입니다

이러한 현상 유지는 게임에서 그리 오래 지속되지 않습니다(사실 산업 혁명이 먼저 일어나고 게임 시작 시 이미 빠르게 침식되고 있습니다

장인과 농부의 세계는 다음과 같은 방법으로 멸망할 것이기 때문입니다

산업화

그러나 먼저 기술 시스템을 배치해야 합니다

기술 개발은 플레이어가 주도하지만, 군주의 능력(EU4 또는 CK3에서와 같이)의 산물이 아니라 기술 진보를 생성하는 주요 요소는 두 가지 주요 교육을 받은 팝 유형의 비율과 함께 인구의 평균 문해력입니다

, ‘성직자'(국가 고용 또는 민간 고용 교사도 대표) 및 ‘서기'(회계사, 중간 관리자 등)

Pops는 둘 중 하나가 되려면 글을 읽고 쓸 줄 알아야 하고, 둘 다 다른 Pops 사이에서 글을 읽고 쓰는 능력을 낳기 때문에 핵심 결정 요인은 글을 읽고 쓰는 능력입니다

기술적으로 앞서 나가려면 해당 국가를 교육해야 합니다(플레이어는 이를 위해 정부 자금을 투자하도록 선택할 수 있습니다.)

기술은 두 가지 형태로 제공됩니다

플레이어가 연구하기로 선택한 실제 기술(이는 이점이 있습니다 ) 및 효과) 그런 다음 관련 기술이 연구되면 무작위로 발생할 수 있는(그리고 긍정적이거나 부정적인 효과를 적용하는) 첨부된 ‘발명품’이 많이 있습니다

이것은 나중에 중요하겠지만 지금은 비록 그것이 게임의 전문 용어가 아니지만 일반적으로 두 가지 모두를 ‘기술’이라고 부를 것입니다

가장 초기의 기술은 새로운 종류의 생산, 즉 공장을 건설할 수 있게 해줍니다

공장은 장인처럼 원자재를 가공품으로 만듭니다

장인과 달리 그들은 ‘장인'(하급 대중 음악, 장인은 중산층 대중 음악)을 고용하고 한 가지 종류의 완제품만 생산하며 설정하는 데 많은 자본과 자원이 필요하지만 훨씬 더 생산적일 수 있는 잠재력이 있습니다

특히 그들과 관련된 더 많은 기술이 연구됨에 따라

초기에 공장의 생산성 이점은 매우 미미하고 장인과 달리 유지 관리를 위해 기계 부품과 같은 값비싼 물건이 필요하지만 가장 기본적인 제품(특히 강철 및 콘크리트)을 생산하는 초기 공장은 많은 인력을 찾을 수만 있다면 어느 정도 수익을 낼 수 있습니다

가장 기본적인 공장조차도 만 명의 노동자를 고용합니다

업그레이드할 때마다 10,000개의 추가 작업 슬롯이 추가됩니다

영국의 시작 공장

영국은 초반에 게임에서 가장 많은 국가를 보유하고 있습니다

오스트리아에는 공장이 없기 때문에 오스트리아의 시작 공장을 보여주고 싶지 않습니다

이 노동자들은 어디서 구하나요? 기술 화면에도 이에 대한 답이 있습니다

많은 기술이 작업자당 RGO 출력을 상당히 증가시킵니다

국가가 이러한 기술을 연구하고 RGO 생산량이 증가함에 따라 원자재 가격이 하락하여 RGO(이윤을 노동자와 상류층 ‘귀족’ 사이에 분할)가 노동자에게 더 적은 급여를 지불하게 하고, 이로 인해 해당 노동자는 공장에서 장인으로 전향하게 됩니다

작업이 가능합니다

국내 시장과 세계 시장의 세분화는 이 과정이 고르게 일어나지 않는다는 것을 의미합니다

농장에서 공장으로의 이동은 자국 시장이 먼저 범람하기 때문에 이미 산업화되고 있는 국가에서 더 빠르게 발생합니다

즉, 여기에서 또 다른 큰 영향은 문해력입니다

글을 읽을 수 있는 농민과 광부는 변화하는 경제적 바람을 더 잘 인식하고 따라서 더 쉽게 일자리를 이동합니다.

게임이 진행되는 동안 플레이어가 기술 트리 아래로 이동함에 따라 공장 생산은 더 많은 것을 받습니다

보너스; 장인은 하지 않습니다

이러한 보너스는 처리량(설정된 수의 장인이 더 많은 원자재를 더 많은 최종 제품으로 가공할 수 있게 함)뿐만 아니라 투입 및 산출(공장이 더 적은 투입을 사용하여 더 많은 산출을 생산할 수 있게 하는 효율성 보너스)을 개선합니다

또한 공장은 공장 효율성을 더욱 향상시킬 수 있는 두 번째 팝 유형의 점원(강력한 교육 시스템이 필요한 직원)을 고용할 수 있습니다

결과적으로, 한 국가의 기술이 발전함에 따라 공장은 더 낮은 판매 가격으로 수익성 있게 운영될 수 있으며, 결국 장인의 수를 줄이고 특정 상품을 생산하지 못하게 합니다

물론, 한 국가가 산업화하지 않더라도 다른 국가가 산업화하면 세계 시장을 통해 모든 장인에게 이를 가할 것입니다.

오스트리아의 시작 산업 기술을 보여주는 기술 화면

이것은 실제로 적절한 시작 기술 세트이며 게임 시작 리더보다 약간 뒤떨어져 있지만 오스트리아의 문맹 퇴치는 처음 몇 십 년은 점점 더 뒤쳐지는 것을 볼 수 있음을 의미합니다

1836년에 즉시 오스트리아를 산업화하려는 시도는 종종 현명하지 못한데, 그 이유는 공장이 대부분 돈을 잃어버리기 때문입니다.

교육 도구로서 빅토리아 II에서 기술이 구조화된 방식은 EU4에서 기술이 작동하는 방식보다 몇 가지 실질적인 이점이 있습니다

산업 혁명의 주요 혁신 중 다수는 주요 기술 범주에 나와 있습니다

예를 들어 ‘파워’ 기술은 ‘실용적 증기 기관'(이는 분명히 초기 대기압 증기 기관으로 이어지기 때문임), ‘고압 및 저압 증기 기관’에서 ‘증기 터빈’으로, 그리고 아주 후기에 1800년대 ‘연소 엔진.’ ‘상업 기술’ 섹션에는 유용한 wiki-walk를 만들 가능성이 있는 많은 경제 이론(고전적, 집단주의적, 신고전주의적, 케인즈적)이 포함되어 있습니다

그러나 아마도 가장 깔끔한 역학은 발명품일 것입니다

핵심기술을 개발하고 있습니다

이것들을 매우 흥미롭게 만드는 것은 사회 조직의 이러한 서로 다른 기술과 시스템이 서로 상호 작용하는 방식을 반영하여 종종 여러 기술에 가중치를 준다는 것입니다

예를 들어, 함포용 ‘Rifled Guns’ 발명은 배럴을 만들기 위한 정밀 천공 기술을 반영하는 ‘Precision Work’에 의존하며, 이는 기계 정밀 톱과 기계 생산 기술과 함께 초기 철도 연구에 의존합니다

그리고 그것은 의미가 있습니다! 초기 산업 혁명의 주요 기술 상호 작용 중 하나는 포병 제작자가 균일한 직경의 배럴(즉, 일정한 구경의 배럴)을 만들기 위해 정밀 구멍을 뚫는 기계를 원했다는 것입니다

문제는 정확한 포병 구멍을 뚫을 수 있는 기계가 피스톤을 위한 매우 크고 매우 정밀한 실린더도 만들 수 있다는 것입니다

그리고 실제로 그러한 증기 기관 설계자 중 한 명인 James Watt는 대포용으로 개발된 선반으로 배럴 구멍을 뚫는 방법을 사용하여 보다 효율적인 증기 기관을 생산하기 위해 포병 제조업체인 John Wilkinson과 협력하게 되었습니다

Watt의 개선된 엔진 중 하나가 Wilkinson의 선반에 동력을 공급하게 되었습니다

이 모든 것은 빅토리아 2세의 시작일보다 조금 전에 영국에서 일어났지만 이러한 기술의 상호 관계에 대한 훌륭한 예를 제공합니다

산업 혁명은 하나의 기술에 관한 것이 아니라 상호 작용하는 기술의 복합체에 관한 것이며, 각각은 다른 기술의 영향을 확대합니다

VickyII 플레이어가 하나의 새로운 기술을 개발하는 것이 종종 ‘발명’을 통해 종종 다른 기술과의 놀라운 시너지 효과를 드러낼 때 일어나는 일을 실제로 보도록 합시다.

물론 이 모든 것이 훌륭하지만 언급한 바와 같이 EU4와 마찬가지로 VickyII에서 플레이어는 상태로 플레이하며, 우리가 논의한 바와 같이 플레이어의 경향은 따라서 이러한 것들이 시스템에 미치는 영향을 통해 모든 것을 평가하는 것입니다

상태 자체

여기에서 산업 혁명의 즉각적이고 직접적인 영향이 분명합니다

모든 게임이 시작될 때 플레이어(국가로서)가 취할 수 있는 조치는 일반적으로 자금과 자원의 부족으로 인해 매우 제한적입니다

국가 수입은 일반적으로 낮게 시작하여 행정, 교육 및 군대에 대한 이상적인 자금 조달이 균형을 이루기 어렵거나 불가능하게 만듭니다

자금이 있는 경우에도 물품이 없을 수 있으며 일반적으로 초기 게임은 군사 활동에 연료를 공급하는 데 사용되는 기본 물품(특히 소형 무기, 통조림 식품 및 탄약)의 가용성 부족으로 표시됩니다

국가는 세계 시장에서 순위 순서대로 구매하므로 순환할 상품이 충분하지 않으면 가격이 올라갈 뿐만 아니라 순위가 낮은 국가가 제외될 수 있습니다(이는 차례로 해당 국가로 이어집니다

일반적으로 더 작은 비서구 주에서는 가공품을 요구하는 우수한 ‘보병’ 또는 이후의 ‘경비대’ 부대보다 기본 물품만 필요한 열등한 ‘비정규군’ 부대에 의존해야 합니다

)

그리고 세계 시장에서 그 상품을 빼내기 위해 세금을 인상하는 것도 역효과를 낼 수 있습니다

그들에게 더 많은 세금을 부과(자신의 필요를 사는 데 사용할 수 있는 돈을 줄임)하면서 스테이플 가격을 높이는 것은 그들을 부족으로 몰아넣을 수 있습니다

예를 들어 초기에 건물 프로그램은 사용 가능한 현금이 아니라 실제로 무엇이든 지을 수 있는 충분한 강철, 석탄 및 콘크리트를 얻는 것으로 크게 제한됩니다

산업 혁명은 이러한 제약을 근본적으로 바꿉니다

산업 혁명을 개척하는 데 성공한 국가들은 성공적인 공장이 반란이나 대량 이주를 일으키지 않고 상당히 무거운 세금을 부과할 수 있는 많은 수입을 창출하는 동시에 생산 방법이 개선됨에 따라 상품의 가용성이 증가하고 가격이 하락한다는 것을 빠르게 발견합니다

게임의 첫 10년에는 터무니없게 보였던 전국 철도 네트워크와 같은 것들이 이 때문에 게임 중반에는 상당히 저렴합니다

플레이어가 관리에 신중하다고 가정하면 산업 국가의 생산이 인구 증가를 능가해야 하기 때문에 인구가 증가하더라도 생활 수준이 상승하는 것을 보게 될 것입니다(그러나 다음 주에 군사 지출을 참조하십시오!)

빈곤에서 부유함으로의 전환이 성공적으로 이루어졌다고 가정하고(아래 참조) 산업화를 경험하여 행동의 자유를 근본적으로 증가시킵니다

플레이어가 더 많은 일을 하고 더 많은 일들이 일어나는 것을 보게 하면 상당히 즉각적으로 만족스러운 피드백을 얻을 수 있습니다

그 말은… 다시 말하지만, facotry 화면으로 우리의 늦은 게임 Ottoman playthrough

더 많은 공장이 있지만 여러 번 업그레이드되었습니다

예를 들어, Aydin의 콘크리트 공장(두 번째 줄, 왼쪽에서 두 번째)은 자체적으로 최대 70,000명의 근로자를 고용할 수 있습니다

여기 Aydin에는 게임 시작 시 영국 전체보다 몇 배 더 많은 공장 작업이 있습니다.

Broken Gears

이 모든 것이 훌륭하게 들리지만(그렇지만) 빅토리아 II에서는 거의 아무 것도 제대로 작동하지 않는다는 상대적으로 방대한 경고가 함께 제공됩니다

이에 대한 게임 용어는 ‘jank’입니다

말 그대로 ‘저품질’을 의미하지만 시스템이 주로 작동하는 게임을 설명하기도 합니다(‘jank’가 있는 게임은 일반적으로 ‘실행 불가’가 아닙니다

실행되고 해당 시스템을 탐색할 수 있음)

때때로 게임이 끝나지 않는 방식으로 잘못됩니다

Victoria II의 야망은 웅장하고 시스템이 복잡하지만 결과적으로 일반적인 Paradox 게임보다 버벅거림이 훨씬 더 많습니다(그리고 Paradox 게임, 특히 Gen2 시대에는 버벅임이 상당한 것으로 유명했습니다)

이 경우 가장 복잡한 게임 시스템이 정기적으로 약간 잘못됩니다

경제 모델(특히 세계 시장)은 단연코 가장 복잡한 시스템이기 때문에 가장 많이 잘못됩니다

이것은 새 게임이 시작되거나 저장된 게임이 로드될 때 시장 피치에서 가장 두드러집니다

저는 소프트웨어 엔지니어가 아니므로 여기서 문제가 무엇인지 정확히 말할 수는 없지만 새 세션을 시작할 때 게임은 일반적으로 여러 ‘회전’이 필요한 모든 시장 상품에 대한 균형 가격을 ‘찾아야’ 합니다

(각 턴은 하루입니다)

큰 예산과 수입을 가진 큰 주의 경우 이러한 충돌은 미미하지만 작은 주는 가격이 크게 재조정됨에 따라(그리고 배경에서 장인들이 생산을 크게 이동함에 따라 불과 며칠 만에 경제 폭발과 폭락 사이에서 격렬하게 흔들릴 수 있습니다.) 더 넓은 문제 세계 시장의 가격 발견 시스템이 결코 순조롭게 작동하지 않는다는 사실이 게임의 또 다른 측면인 경제 시스템의 선택을 복잡하게 만듭니다

플레이어 국가의 정부를 통제하는 정당에 따라(더 독재적인 국가에서는 플레이어가 선택할 수 있습니다

민주주의 국가에서는 의도적으로 불투명해 보이는 시스템에서 플레이어가 유권자의 의지에 영향을 미칠 수 있습니다

그리고 행동을 기반으로 결과를 도표화하기 어렵기 때문에 예측 불가능성의 단점이 민주주의의 행복과 이민자 유치의 실질적인 장점 사이의 균형을 유지하기 위해 플레이어는 4가지 다른 경제 시스템 중 하나를 가질 수 있습니다

이 중 가장 일반적인 것은 ‘개입주의’이며 일반적으로 선호됩니다

‘보수’ 정당에 의해(각 주는 다른 이념적 성향을 가질 수 있는 고유한 혼합 정당이 있음) 해당 시스템에서 국가는 공장을 건설하기 위해 자본주의적 대중에 의존해야 하지만 존재하는 공장을 자유롭게 확장하거나 보조할 수 있습니다

‘자유주의’ 정당이 선호하는 자유방임 체제는 본질적으로 경제에 대한 모든 정부 개입(따라서 거의 모든 플레이어가 경제를 통제)을 차단하지만 공장에 중요한 5%의 생산량 보너스를 제공합니다(5%의 생산량 보너스는 생산량을 입력을 동일하게 증가시키지 않고 5%, 따라서 이것은 효율성 보너스입니다); 이 시스템 하에서 자본가들은 훨씬 더 저렴하게 공장을 건설할 수 있으므로 민간 부문은 산업 확장이라는 측면에서 거대한 힘의 승수 역할을 합니다

다른 한편으로, 반동파와 파시스트 정당이 선호하는 국가 자본주의는 플레이어가 개입주의가 하는 모든 것을 할 수 있게 하고 공장을 스스로 건설할 수 있도록 합니다

자본주의 팝은 이 환경에서 여전히 공장을 지을 수 있지만 훨씬 더 비쌉니다

마지막으로 사회주의 및 공산당이 선호하는 ‘계획 경제’ 하에서 자본가를 시스템에서 완전히 제거하여 국가가 경제를 운영하는 모든 비용을 책임지게 합니다(그리고 Laissez Faire보다 엄격하게 열등한 5% 처리량 보너스를 제공합니다

보너스).

첫 번째 큰 전쟁이 끝난 후 1847년의 오스트리아 게임입니다

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나는 산업화를 시작했고 우리의 문맹률이 24.5%에 이르렀다는 것을 알게 될 것입니다

이 게임의 목표는 독일을 오스트리아로 만드는 것이었는데, 이는 까다롭습니다

결정이 하드 코딩된 방식으로 프로이센을 파괴하거나 ‘구형’해야 합니다(강제로 영향 영역에 적용)

후자는 프로이센이 강대국이 아닌 경우에만 가능하지만 프로이센의 강력한 산업 기반으로 인해 상위 8위권 밖으로 밀어내기가 매우 어렵습니다

나는 여기에서 프랑스와 동맹을 맺고 가차 없이 프로이센을 밀어내며 프로이센을 외교적으로 고립시키는 전략을 채택했습니다

국가가 관리하는 것보다 국가가 생산을 국가가 원하는 방향으로 지시할 수 없지만 시장이 원하지 않는 방향으로 생산을 지시할 수 없다는 단점이 있는 명백한 예는 잉여 무기 생산입니다(주요 무기 생산자가 되는 것은 전쟁 발발 시 큰 도움이 됩니다

) 모든 사람이 움직일 때 팔이 위로 솟아오를 필요가 있습니다

그러나 Laissez Faire는 산업이 국가 지원을 받는 것을 허용하지 않기 때문에 실제로 경쟁력이 있는 경우에만 작동할 것입니다

상태

따라서 산업 혁명에 늦게 진입한 사람들에게는 보다 계획적인 경제 시스템이 도움이 될 수 있습니다

국가 자본주의와 계획 경제는 모두 정부가 초기의 무익한 단계를 통해 산업을 ‘부트스트랩’하고 시장 변동으로부터 산업을 보호하도록 허용할 수 있습니다

문제는 불안정한 세계 시장 가격과 종종 당혹스러운 실패의 조합이 어디에서 무엇을 생산할 것인지 선택하는 자본주의적 AI는 자유방임 아래 자본가보다 실제 플레이어가 공장을 계획하는 데 훨씬 뛰어납니다

이것은 엄밀히 말하면 역사적으로 일어난 일이 아닙니다

나는 여기서 계획 경제가 장점이 없다고 주장하지는 않겠지만, 계획 경제가 가지고 있었던 상당히 분명한 결점은 변화하는 시장 상황에 빠르게 적응할 수 없다는 것이었습니다.

(‘사회 민주주의’ 시스템은 이 시스템 내에서 절대적으로 가능합니다

, ‘사회 개혁’을 통해

‘자유방임’ 또는 ‘개입주의’ 경제 위에 상당히 높은 세금과 관대한 정부 사회 프로그램을 운영함으로써 덴마크 스타일의 사회민주주의 국가를 절대적으로 가질 수 있습니다

게임이 분명히 원하는 것은 계획 경제가 초기 산업화를 시작하는 것이 타당한 시스템이지만 성공적인 국가는 Laissez Faire에 끌릴 것입니다

대신, 숙련된 플레이어는 자유주의적 자유방임 정당(보너스가 여전히 강력하기 때문에)에서 반동 정당이나 사회주의 정당이 집권하는 짧은 기간으로 갑자기 의도적으로 유발된 주기적인 이동을 관리하는 방법을 배우게 됩니다

자본가들은 수익성이 없는 공장을 떠나 매우 명백한 공장을 많이 건설합니다(석탄과 철을 모두 생산하는 지역의 제철소 등)

이는 분명히 의도하지 않은 결과로 보입니다

잠시 후 살펴보겠지만 이 게임에는 자본주의에 대한 비판이 절대적으로 존재하지만 자본가가 일반적으로 정부보다 사업에서 더 나쁘다고 가정하면 그렇지 않습니다

첫째, 게임이 활발히 패치되고 있을 때 자본주의적 의사결정을 개선하기 위해 반복적으로 노력했습니다(제한된 성공만 있음)

더욱이, 자본주의 시장 경제(특히 미국과 영국)가 그 기간(1836-1936)의 역사적 경제적 ‘승자’들 사이에서 꽤 잘 대표된다는 점을 감안할 때 그것은 비역사적인 결과가 될 것입니다

그러나 나는 이 게임이 자본주의에 대한 비판, 그래서 가자… 산업화

VickyII가 가장 차별화되는 영역은 아마도 이러한 모든 시스템에 예상치 못한 결과(최소한 처음 플레이어에게는)를 포함시키려는 의지일 것입니다

어쨌든 지금까지 나는 게임에서 산업화를 완전히 긍정적인 것으로 제시했습니다

더 많은 상품, 더 많은 돈, 더 많은 인구, 더 많은 보안, 더 많은 모든 것

그리고 건설과 산업화를 특징으로 하는 다른 많은 게임에서 바로 얻을 수 있습니다

Factorio 및 Satisfactory와 같은 공장 게임을 비교하십시오

이 게임에서는 사실상 텅 빈 미개발 지역에 조립 라인을 심습니다(적대적인 외계인 야생 동물을 더하거나 뺀 것)

기껏해야 부정적인 외부 효과는 추상적인 형태의 ‘오염’으로 제한됩니다

사람이 없기 때문에 인적 비용이 없습니다

또는 문명 시리즈에서 동일한 전환이 어떻게 처리되는지 살펴보십시오

‘산업화’를 연구하면 부정적인 영향 없이 생산(‘기어’)을 생성하는 다양한 종류의 공장과 발전소가 가능합니다

당신은 단지 더 많은 것을 얻습니다

충분한 공장을 건설하면 ‘계급투쟁’ 시민을 통해 공산주의를 채택할 수 있는 선택이 열리지만 그렇게 할 필요도 없고 그렇게 할 때 부정적인 영향도 없습니다

그것은 모든 이점입니다

대조적으로 VickyII의 역학 및 시스템은 산업화의 사회적 및 정치적 혼란을 시뮬레이션하려고 시도합니다

전체 산업화는 여전히 긍정적으로 제시되지만(동의하는 견해입니다! 저는 전자 제품의 대량 생산을 가능하게 하는 현대 산업 기술을 선호합니다) 게임은 이러한 모든 시스템을 의도하지 않은 결과로 포장합니다

이는 실제로 많은 업계의 합의에 반하는 매우 흥미로운 게임 디자인 결정입니다

게임 디자인의 결과는 종종 플레이어의 행동을 기반으로 직접 예측할 수 있어야 합니다

그러나 역사의 결과는 의도하지 않은 경우가 많으며 VickyII는 어떤 면에서는 이 사실을 즐깁니다

여기서 구체적으로 설명하고 팝에 대한 산업화의 의미부터 시작하여 내가 의미하는 바에 대해 이야기하겠습니다

기억하십니까? 이것은 팝에 관한 게임입니다

그리고 바로 여기에서 이 시스템이 빛을 발하기 시작합니다

주요 변경 사항이 서로 다른 사람들에게 긍정적이고 부정적인 영향을 미치는 상황을 만들 수 있기 때문입니다

다른 그룹이 시뮬레이션되기 때문입니다

그러면 이러한 변경이 상태에 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 모두 미칠 수 있습니다

그 중 몇 가지를 살펴보겠습니다.

내가 언급한 것처럼 국가가 새로운 산업 기술을 연구함에 따라 더 많은 근로자에 ​​대한 수요가 일치하지 않으면서 각 지방이 보유한 RGO의 생산 능력이 증가합니다

이러한 증가 중 일부는 매우 큽니다(트랙터를 대표하는 혁신 중 하나는 자체적으로 농장 생산량을 50% 증가)

확산되면 최종 제품에 비해 RGO 제품의 가치가 떨어집니다(실제로 다음에서 볼 수 있습니다

위에서 스크린샷한 거래 탭)

산업가인 당신은 이것이 그 농부들을 공장으로 밀어붙이기를 희망하지만 고용할 수 있는 공장이 있는 경우에만 효과가 있습니다

특히 농부에 대한 수요는 감소하는 반면 인구는 증가하기 때문입니다

더욱이 이러한 변화는 파괴적입니다

기본 제품의 가격이 하락하면 농민과 노동자의 소득도 함께 하락하여 기본적인 생필품(일부는 가격이 같은 비율로 떨어지지 않는 가공품)을 얻기가 더 어려워집니다

더욱이, 그들 자신의 기본적인 필요도 기술과 함께 증가합니다

생산보다 느리지만 생산이 증가하는 동안 임금은 감소하거나 정체되어 있음을 기억하십시오

한편, RGO를 소유한 ‘귀족’ 팝은 마찬가지로 그룹으로서 소득이 감소하거나 침체되는 것을 볼 수 있습니다(공장에서 뚱뚱한 자본가 팝이 두 그룹이 경쟁하는 상품 가격을 인상하고 있음에도 불구하고)

한편, 산업화의 가장 큰 ‘패배자’는 당연히 일자리에서 끊임없이 경쟁하고 완제품을 생산하기 위해 원자재를 살 수 없는 상황에 갇힌 장인들입니다

그들은 공장이 없는 복잡한 상품으로 후퇴하지만 초기에는 기술이 발전함에 따라 이러한 옵션이 하나씩 사라집니다

결국 그들은 다른 계급으로 강등될 것입니다(일반적으로 하위 계급으로, 글을 읽을 줄 알면 측면에서 점원이 될 수도 있음)

그러나 분명히 그들은 이러한 빈곤의 과정에 화를 낼 것입니다.

대중들이 화를 내면 그들은 ‘투쟁성’ 획득 – 현상 유지로 인해 그들이 얼마나 괴로워하는지 반영하는 통계입니다

전투성은 대부분 나쁜 것이며 이는 플레이어의 시선을 다시 팝으로 향하게 합니다

이 가혹한 현실에 대해 플레이어가 국가에는 좋지만 사람들에게 나쁜 정책을 실행하는 경우 종종 피드백이 거의 없었던 EU4와 달리 VickyII에서는 전투성이 직접적인 피드백입니다

게임의 인구 창은 요구 사항이 충족되지 않은 팝을 직접 기록합니다

높은 전투력은 다른 효과들 중에서도 이주를 밀어냅니다

즉, 팝과 팝을 잃는 것이 가장 중요한 자원이기 때문에 어떤 대가를 치르더라도 피해야 합니다

결과적으로 플레이어는 산업화가 사람들에게 미치는 부정적인 영향을 매우 잘 인식하게 됩니다

그러한 영향은 국가에 실질적인 결과를 가져옵니다.

한편, 당신은 교육을 추진하고 있으며 많은 문맹 퇴치 시민을 확보하기 위해 노력하고 있습니다

왜냐하면 문맹 퇴치 시민은 공장에 필요한 장인이나 사무원으로 더 쉽게 직업을 전환하기 때문입니다

더 빠른 기술 발전을 생산합니다

그러나 글을 읽을 줄 아는 대중들도 ‘의식’을 얻습니다

이는 대중들이 얼마나 정치적으로 의식이 있는지를 반영하는 통계입니다

모든 대중은 일련의 이데올로기적 견해를 가지고 있지만(시간이 지나면서 변할 수 있음), 의식이 낮은 대중은 일반적으로 정부가 원하는 것을 하지 않는 것에 대해 덜 신경쓰고(인식하지 못하기 때문에) 덜 활동적입니다

(정치적으로 활동적이지 않기 때문에) 자신의 이념적 선호에 맞는 정당을 밀어냅니다

그러나 필연적으로 문해력을 높이는 것은 의식을 고양시키는 것을 의미합니다

그리고 공정하게 말하면 의식은 당신에게 좋은 것일 수 있습니다

당신의 대중이 당신이 하는 것과 동일한 개혁을 시행하기를 원한다면 의식은 변함없이 반동적이고 이미 매우 정치적으로 관여하고 있는 오래된 귀족을 극복하는 데 도움이 됩니다.

그러나 의식의 영향은 문제의 팝이 원하는 것(그리고 그것을 전달할 수 있는 정도)에 크게 의존합니다! 정부가 자신의 견해를 반영하지 않는다는 사실을 알게 된 고의식의 대중들은 개혁을 할 수 없다면 전투성을 키우기 시작합니다

만약 그 팝이 가지고 있는 관점이 그들이 자유를 누릴 자격이 있는 제국의 신민이라는 견해라면 이것은 매우 까다로울 수 있습니다! 결과적으로, 크고 다민족적인 제국의 경우 높은 문맹률은 실제로 위험할 수 있습니다

반면에 새로운 산업계급(장인, 사무원, 자본가) 사이의 의식은 자신들의 견해(일반적으로)에 동의하는 자유주의 또는 사회주의 정부를 요구하도록 강요할 것입니다

구식 정부 스타일(또는 더 극단적인 정부 스타일!)을 유지하기 위해 의도된 대중들은 화를 내기 시작할 것입니다

반대로 산업화로 인해 직업이 사라진 분노한 농부와 노동자가 많이 생산되었고, 화가 난 귀족도 적지 않다는 사실을 기억하십시오

이들은 의식이 높아지면 쉽게 전투력을 키울 수 있고 반동 운동으로 뭉칠 수 있습니다

문맹률이 낮은 것 이상으로 이 스크린은 오스트리아의 문제입니다

이러한 잠재적 방출 가능 국가(그리고 이 막대는 더 나아가) 각각은 의식이 상승하도록 허용된다면 고유한 민족주의 운동을 갖게 될 것입니다

그러나 우리는 따라잡기 위해 문해력이 필요합니다

이는 결국 우리가 높은 의식을 갖게 된다는 것을 의미하며, 이는 민족 해방 운동을 의미합니다

오스트리아는 딜레마의 뿔에 갇혔습니다.

결과적으로 이 게임은 게임을 시작할 때 많은 유럽(및 세계)이 여전히 상당히 안정적인 사회 시스템인 의식이 높은 보수적인 귀족과 의식이 낮은 보수적인 상황을 보여줍니다

농민

그러나 국가가 산업화함에 따라 (그리고 그것은 우리가 잠시 후에 설명할 이유가 있기 때문에) 안정적인 균형을 깨뜨리고 급속한 사회 변화로 이어집니다

좋은 소식은 생산적이고 부유한 국가가 이러한 전환을 관리할 수 있다는 것입니다

개혁(실제 자유를 제공하기 위한 정치 개혁 또는 정치 개혁 없이 사회 프로그램의 비스마르크 타협)을 시행하여 상품과 상품의 꾸준한 흐름이 이루어지는 효율적인 산업 국가로 전환할 수 있습니다

국가 혜택(공장에서 너무 많은 돈을 낭비하기 때문에 상당히 낮은 세금과 결합됨)은 전환을 통해 모두를 행복하게 유지합니다

그러나 모든 사람에게 그런 일이 일어나지는 않을 것입니다.

지금까지 우리는 국가의 관점에서 이것을 살펴보았습니다

산업화의 최전선이지만 다른 모든 사람들은 어떻습니까? 문맹률이 낮고 경제적 상황이 좋지 않은 상태에서 시작하는 주에서는 앞으로 나아갈 길은 지뢰밭입니다

단순히 산업화를 거부하는 것은 단기적으로 안정적인 사회 구조를 유지할 수 있지만 장기적으로 원자재 가격의 하락은 당신의 팝을 곤경에 빠뜨릴 것이며, 정체된 국가 수입은 재앙적인 영향으로 군사적으로 뒤처질 것입니다(우리 EU4의 주간 무정부 상태를 상기하십시오

시리즈)

산업화를 통해 도약하는 것은 효과가 있지만 실제로 리안보우 반대편에 있는 황금 항아리에 도달한 경우에만 가능합니다

그러나 똑같이 일어날 수 있는 일은 국가가 갇히는 것입니다

그것은 부분적으로 산업화되었고 첫 번째 단계의 원자재(주로 철강과 콘크리트, 게임 전반에 걸쳐 수요가 매우 높음)를 만드는 초기의 기초 공장을 건설했습니다

그러나 더 복잡한 상품으로 이동한다는 것은 (높은 문해력으로 인해) 당신보다 더 많은 경제적 기술을 갖고 있는 다른 경제 강국과 경쟁한다는 것을 의미하며, 이는 그들이 당신보다 더 효율적인 공장을 보유하고 있음을 의미합니다

시장에 진입하면 가격이 하락하고 즉시 가격을 낮추게 됩니다

공장이 문을 닫고 사람들이 폭동을 일으켰다

분명히 당신은 문해력을 향상시켜야 하지만 그것은 모든 위험과 함께 의식을 증가시키는 것을 의미합니다.

결과는 일종의 ‘중산층 함정’이다

그러나 경기 침체는 전투력이 높아짐에 따라 국가를 더욱 폭력적인 정치로 몰아넣는 경우가 많습니다

높은 전투력은 대중들이 한 나라 밖으로 이주하도록 밀어붙일 수 있지만, 또한 반란을 일으키게 할 수도 있습니다

이러한 반란은 종종 군사적으로 쉽게 관리되지만(이벤트 체인으로 인해 1848년 ‘국가의 봄’이 각 게임의 일정에 따라 발생하지만 제대로 관리되지 않는 국가에서는 이것을 장기간 불안정한 기간의 시작으로 간주하는 경우가 많습니다), 진압은 바로 자원을 손상시킵니다

(팝과 공장, 예를 들어 혁명 군대가 속주를 점령하면 후자는 문을 닫습니다) 당신이 전진해야 합니다

한편, 국가의 핵심 문화가 아닌 높은 전투력을 지닌 팝은 정치 개혁을 요구하는 대신 자유를 요구하고 전쟁이나 회의에서 자유를 얻으려고 외부 세력에 탄원하기 시작할 수 있습니다

결과적으로 산업화는 ‘승자’에게 좋은 것이지만, 또한 침체되고 안정적인 전근대 사회 구조와 현대 산업 사회 사이의 간격인 끊임없는 폭력과 혁명의 심연에 덜 성공적인 국가를 가둘 수 있습니다

다음 시간에 살펴보겠지만, 게임은 혁명적 폭력의 심연과 모든 데드 팝이 국가를 약화시킨다는 것을 완벽하게 측정할 준비가 되어 있습니다

한편, 산업화를 전혀 하지 않는 나라들은 내부적으로는 안정적이지만 점점 약해지고 약해지고.

이러한 의도하지 않은 기술의 교차 수분도 이제 영향을 미치고 있습니다

기술의 한 범주는 ‘정치적 사고’입니다

이 범주의 각 수준은 국가 초점(특정 종류의 산업이나 직업 유형을 장려하거나 식민화를 추진하는 데 사용할 수 있음)의 수를 증가시킵니다

더 많은 일을 할 수 있는 정부

그러나 나중 레벨에는 발명품에 숨겨진 놀라움이 있습니다

‘민족주의와 제국주의’는 군대의 사기를 높이고 전쟁 피로를 줄여주지만(따라서 군사적으로 보조를 맞추는 데 필요함), 분리주의와 민족주의 반군 조직도 크게 향상시킵니다

후속 기술인 ‘혁명과 반혁명’은 훨씬 더 위험한 혁명 운동을 열어줍니다

갑자기 호전적인 팝이 상대적으로 무해한(또는 약간 도움이 되는) 자유주의자와 사회주의자로 바뀌는 것이 아니라 긍정적으로 위험한 파시스트, 공산주의자, 폭력적인 아나키스트(마지막으로 기괴하게 ‘아나코-자유주의자’라고 명명되었지만 분명히 기간)

경제 기술에 숨겨진 폭탄이 있는 것처럼 문화 기술에도 숨겨진 폭탄이 있습니다

국가 목적을 위해 대중 운동을 이용하려는 예기치 않은 결과입니다

그래서 한편으로 VickyII는 산업화를 좋은 것으로 제시합니다

전반적으로 장기적으로, 단기적으로는 이러한 과정이 일부 사람들에게 피해를 주고 일부 국가를 파괴한다는 생각을 부끄러워하지 않습니다

이것은 EU4의 ‘국가 권력’ 프레임워크와 비교할 때 환영할 만한 수준의 뉘앙스이며 팝에 중점을 둔 게임에서 나옵니다

일시적인 국가 권력에 집요하게 집중하고 자신의 인기를 희생시키는 플레이어는 장기적으로 국가를 망칠 것입니다

솔직히 말해, 빅토리아 2세는 우리가 분쟁에 미치는 영향에 도달하기 전에도 속담처럼 ‘강력한 하인, 위험한 주인’과 같은 산업화를 제시합니다(다음 주에 다루겠습니다).

이것은 실제로 약간의 훌륭한 디자인이라고 생각합니다

학생들은 종종 이 시기에 오스트리아, 러시아, 중국과 같은 국가의 산업 및 정치 정책이 중단되고 두 걸음 전진하고 한 걸음 후퇴하는 것을 완전히 당혹스럽게 생각합니다

그들은 근대성의 안전함을 바라보며 “왜 이 친구들은 공장과 투표용지가 미래의 길임을 깨닫지 못하고 그렇게 나아가지 못했는가?”라고 묻습니다

EU4가 주간 무정부 상태의 시스템에서 전쟁과 평화에 대해 동일한 문제를 제시하는 것처럼 여기에서 시뮬레이션의 가장 큰 장점 중 하나는 VickyII가 시뮬레이션의 힘으로 해당 질문에 대한 답변을 제공한다는 것입니다

오스트리아나 러시아처럼 게임을 하고(특히 모든 시스템을 통달하지 못한 새로운 플레이어로서) 당신의 국가가 민족주의와 산업화의 압력으로 스스로를 갈가리 찢는 것을 지켜보면 됩니다(두 국가가 역사적으로 그랬던 것처럼) 왜 그토록 많은 지도자들이 ‘역사를 반대하고 멈추라고 외쳤는지’를 즉시 이해하기 위해

그들이 보았듯이 당신은 심연을 봅니다

또한 그들이 느꼈던 것과 같은 압력을 느끼며 그것을 향해 나아가게 했습니다

국가적 성공 순서

내 생각에 빅토리아 2세가 산업 혁명에 대해 말하고 싶은 것이 한 가지 더 있습니다

게임 역학은 플레이어가 사용할 수 있는 일련의 전술 및 프로세스인 일종의 ‘성공 순서’를 명확하게 제안한다는 것입니다

투사) 산업화 이전에서 산업화 국가로의 전환을 끌어내기 위해

성공하는 국가는 파멸적인 전쟁을 피하고 처음부터 적극적으로 문맹 퇴치를 하며 전 세계적으로 경쟁할 수 있는 문맹 퇴치 인구가 생길 때까지 산업화를 기다립니다

그러면 국가 기금이 산업화를 촉진할 수 있지만 과도한 보조금은 피해야 합니다

실제로 세계적으로 경쟁할 수 있는 공장이 필요합니다

마지막으로, 당신은 영향력의 영역(점보 크기의 국가 시장으로 기능함)을 가진 강대국이 되거나 큰 영향력의 영역 내부의 2차 강국이 되기를 원합니다

어느 쪽이든 실제로 할 것입니다

정치 및 사회 개혁(당신의 정치 계급이 용인할 수 있는 것은 무엇이든)을 사용하여 전투성을 낮게 유지하십시오

마지막으로 대중적 성장을 촉진하고 이민을 막는 모든 것이 중요합니다

당신의 사람들이 가장 중요한 자원입니다

전자에 대한 사회 개혁과 후자에 대한 정치 개혁 이후, 이것들은 그 자체로 목적으로서 가치가 있다

이러한 종류의 개방 사회, 개방 시장 접근 방식이 국가 경제 성장을 촉진하는 성공은 물론 비판자가 없는 것은 아니지만, 확실히 문헌의 두드러진 계통과 일치합니다

언급한 바와 같이 이 게임은 국가가 경제에서 적극적인 역할을 하고 평화(1800년대 후반 독일의 궤적을 대략적으로 반영)를 유지하기 위해 사회 서비스를 제공하는 보다 국가 자본주의적 접근 방식에 열려 있습니다

경제(지난 10년 동안 소련의 급속한 산업화와 거의 일치함), 그러나 이것들은 대부분 표준 성공 순서의 사소한 변형입니다

문맹 퇴치, 공장 등이 여전히 필요합니다

물론 그 성공 순서에는 일부 값도 포함됩니다

VickyII의 역학은 정적인 산업화 이전의 폐쇄된 사회보다 역동적이고 산업화된 자유로운 사회를 상당히 분명히 중시합니다

이 마지막 점에서 정치 개혁은 대부분 자유 민주주의(사회적이든 아니든)로 나아가려는 국가에 대한 명백한 단점이 없다는 점에 주목할 가치가 있습니다

사회 개혁은 혼합된 그룹에 가깝습니다

건강 관리, 실업 보조금, 공립 학교 시스템은 거의 모든 상황에서 비용이 드는 것보다 분명히 더 많습니다

최저임금과 안전규정은 공장을 적자로 몰아넣을 수 있기 때문에 주의 깊게 도입해야 하지만 장기적으로는 비용보다 이익이 더 크다

공장 처리량에 악영향을 미치는 최대 작업 시간은 역학 관점에서 볼 때 유일하게 진정으로 ‘상황에 맞는’ 개혁입니다

결과적으로, 나는 이 게임이 또한 바람직한 경로로서 자유주의적 사회민주주의로의 전환을 제시한다고 주장하고 싶습니다.

이러한 가치는 역학에 반영되지만 현대 자유주의 사회민주주의와 함께 현대 탈산업화 경제 체제로의 운동을 ‘진보’로 보는 역사 이론을 나타냅니다

‘현대’인 시스템에 ‘오래된’ 동시에 ‘나쁜’)

그 역사적 견해에 대한 일반적인 용어는 ‘휘그 역사(whig history)’로, 어둡고 나쁜 과거에서 현재의 계몽되고 우월한(그리고 아마도 완성된) 현재로의 진행을 상상하는 역사의 비전입니다

이 문구는 종종 경멸적이며, 역사가는 최종 목적이 아직 알려지지 않은 과정의 끝점을 가정하고 있으며(실제로는 하나의 최종 목적지가 없을 수도 있는 과정) 더욱이 분명히 좋은 것으로 받아들인다는 비판입니다

사람들이 그 가치에 대해 동의하지 않을 수도 있고 동의하지 않을 수도 있는 가치 체계와 조직

반면에, 압박을 받으면 농노제나 소아마비의 재발을 원한다고 인정하는 역사가는 거의 없습니다

그리고 여기에 우리의 오스트리아 게임이 있습니다

지금은 1867년입니다

여기서의 이상한 영토 획득 패턴은 의도적입니다

제가 목표로 삼고 있는 것은 내 목표는 프로이센을 파괴하는 것이 아니라 강등하는 것이기 때문에 프로이센의 가장 높은 문맹률과 생산 지역을 위해

이제서야 나의 문맹률이 게임 시작 시 영국의 수준과 일치한다는 점에 유의하십시오

이것은 40년 동안 최대 교육 지출을 하고 ‘성직자’ 대중의 훈련을 장려하기 위해 국가적 초점을 사용한 후입니다(이는 또한 교사를 대표하고 문맹 퇴치도 증가합니다.

저는 또한 맞춤형 결정 중 하나를 사용했습니다(Gen2 철도) 남부 독일에 있는 나의 ‘스피어링'(나의 영향권에 있는 주들)의 다수가 남독일 연방으로 병합되게 하기 위해

또한, 야생 이탈리아가 나타났습니다.

역사의 ‘휘그’ 공식화의 더 깊은 문제는 일반적입니다

결정론의 의미; 조건이 그때보다 지금 더 낫다는 것이 보여지는 것이 아니라, 오히려 역사가 필연적으로 움직여야 한다는 주장이 이 사고의 함정에 대한 깔끔한 문구는 그것이 그리스어 telos(τέλος) 의미에서 ‘목적론적’이라는 것입니다

결정적이거나 최종적인 요점입니다

이것이 우리가 끝을 맺은 곳이기 때문에 여기가 틀림없는 곳이라고 가정하는 함정입니다

그리고 산업 변화에 대한 VickyII의 비전은 사실 그런 의미에서 목적론적입니다

너무 많은 기술 gies, 당신은 그것들의 대부분을 연구할 것이고 그것들은 이 특정한 결론에 아주 불가피하게 이 시스템 세트를 이끌 것입니다

EU4와 마찬가지로 시뮬레이션의 설득력에 의해 필연성이 강화된다

그리고 VickyII는 2세대 Paradox 게임이기 때문에 역사적 철도의 정도가 더 높기 때문에 종점은 상대적으로 더 고정되어 있어 역사적 종점이 유일하게 가능한 종점인 것처럼 느껴지지만 그렇지 않습니다.

솔직히 말해서, 나는 이 특정 게임이 주어진 시간 프레임을 감안할 때 이러한 함정 중 일부를 어떻게 피할 수 있는지 상상하는 데 어려움을 겪습니다

1836년까지 전 세계를 휩쓸고 있는 거대한 재앙이 일어나지 않은 상태에서 증기 엔진의 요정을 실린더에 다시 넣을 수 있는지는 확실하지 않습니다

결과적으로, 나는 VickyII의 목적론적 성격을 많이 용서하는 경향이 있습니다(예를 들어, EU4보다 훨씬 더 많지만 EU4는 시간 규모가 얼마나 짧은지 감안할 때 덜 철도입니다)

1836년까지 도래할 일(즉, 산업화와 새로운 제국주의, 그러나 그보다 더 좁은 특정 사건은 아님)에 대한 광범위한 개요는 유럽의 식민 제국의 설립과 결합하여 실질적으로 구워진 것 같습니다

지난 3세기, 수십 년 전 영국의 경제 발전, 그리고 마침내 미국과 프랑스 혁명의 유산

그 프레임워크 내에는 많은 변화의 여지가 있었지만(그리고 게임에는 오스트리아 스크린샷만 보면 됩니다), 세기의 나머지 부분을 형성한 많은 요소가 이미 활성화되었습니다

나는 Victoria III가 이와 관련하여 조금 더 개방적이고 목적론적이지 않기를 바랍니다

그러나 그것은 이와 같은 게임에 대한 높은 주문처럼 보입니다

동시에, 나는 VickyII가 플레이어에게 생각할 것을 요구할 의향이 있다는 점에 감사합니다

이러한 중대한 변화가 실제 사람들에게 무엇을 의미하는지 그리고 이러한 변화가 항상 사람들을 더 잘 살게 하는 것은 아니라는 생각과 씨름하기 위해.

다음 시간에는 이 모든 산업화가 빅토리아 2세가 대하는 방식에 대해 살펴보도록 하겠습니다

산업화 시스템 자체보다 더 큰 전쟁은 아마도 게임의 역사적 비전이 달성한 엄청난 성취일 것입니다

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2021 DS 9 review: more luxurious than an E-Class? | Auto Express Update New

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Can the brand-new, 2021 DS 9 topple the executive saloon big guns – the BMW 5 Series, Audi A6 and Mercedes E-Class – to take top spot in the class?
DS, the spin-off brand of Citroen, certainly hopes so. The DS 9 is a large, stylish, luxury saloon that evokes the spirit of French icons such as the Citroen C6, Renault Vel Satis and the original Citroen DS, in its focus on comfort and opulence over outright sportiness. But how does this translate to the road, and what’s that quirky interior like in the real world? Join Steve Fowler at the wheel to find out in this in-depth review.
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DS Automobile Stand Brand Tonatta, 7 Years Seki No Moon Day Passing Ta.高級SUV どどどざまざまなてててててててててし、ひとびが復興を期待どざまざざモデルを投入スター。 When it comes to life in 1955, when it comes to writing, when it’s time to leave, when it’s time to leave, when it’s time to leave.を発表shita。そregoDS 9だ。

Test 車: DS 9 E-Tens 225 Pafumansline Plus MAX EDLESTON

When it comes to long-term maintenance, it’s time for a DS model, it’s for a 2015 year, it’s fixed and it’s a thing

Uru最高の魅力のシンボルとしての役目を担うものだ。

Sarani Heavy Recognition of High Mobility, Kore-go-Chinese De-Sir, Glob-N-I-Re-Like In the case of a matter of fact, the family of Frances no longer exists.当初、In April 2019, in the past year, in the past year, at the same time, at the end of the year, at the end of the year, at the same time as PSA and FCA.半導体不足によリデリバリーが遅rekiiru。

Talking in English in April 2021 Dekiru。その実力そそそそていてイカナルものだろうか。.画像 写真で見ruDS 9toraibar ALL17枚

DS 9 2021 (KOMT DE WARE AARD BOVEN?) | ANWB Autotest Update

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주제에 대한 새로운 업데이트 2021 ds9

De mensen achter DS bezwoeren ooit dat de legendarische Citroën met dezelfde naam niets met het merk van doen had. Maar nu de fabrikant de DS 9 introduceert, schemert de Snoek letterlijk door het plaatwerk heen. Abonneer je op ons kanaal: http://bit.ly/ANWBYouTube
Lees hier meer over deze test: https://www.anwb.nl/auto/tests-en-specificaties/detail/ds/ds9/rij-impressie/7a53157c-405b-4397-a221-ae2204c70c89?/merk=ds/model=ds9
#anwb #anwbautotest #frankbuma
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De ANWB is een vereniging met ruim 4,7 miljoen leden. Onze missie is dat we ANWB-leden willen helpen om zorgeloos en met plezier onderweg te zijn. Dat doen we met diverse producten, diensten, maatschappelijke activiteiten, door het geven van informatie en advies en door het inzetten van ons beïnvloedend vermogen. ANWB-leden staan hierbij centraal. Door de samenhang tussen onze verenigingsactiviteiten enerzijds, en onze bedrijfsmatige activiteiten anderzijds kunnen wij onze leden meer waarde bieden.
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 New  DS 9 2021 (KOMT DE WARE AARD BOVEN?) | ANWB Autotest
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MOTOR SPORT JAPAN(MSJ) 최신

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New DS 9 2022 Review Update

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주제에 대한 새로운 업데이트 2021 ds9

Need help buying your next car? Click the following link and my team and I will help you choose your ideal car at a fair price – from Mat Watson! https://bit.ly/Wow-Me-carwow
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This is the all-new DS 9, and Mat’s about to find out if this luxurious French saloon has what it takes to compete with its German counterparts!
For starters, it’s clearly quite striking on the road. There’s a big grille upfront, along with a strip down the middle of the bonnet – just like you’ll see on a Mercedes Maybach! There are creases down the side and a whole lot of chrome around the back. In fact, the rear even reminds us of an E-Class!
Once you step inside, there are a whole load of plush materials throughout the cabin, as well as large infotainment and digital dial screens. However, neither run as well as what you might find in a Mercedes. But then again, with a starting price of just £40,000, they’re not exactly bad!
In terms of performance, the range-topping DS 9 comes equipped with a 1.6-litre turbo petrol engine along with dual-electric motors. All combined, they are good for 360hp.
So what do you think – can the DS 9 compete with class leaders like the S-Class? Or are you better off saving up and going German? You’ll have to stick with Mat to find out!
Chapters
00:00 Intro
00:30 Exterior Design
02:01 Interior
04:23 Back Seats
05:17 Boot
06:13 5 Annoying Things
08:51 5 Cool Things
10:38 Engines
11:19 Town Driving
13:21 Twisty Road Driving
15:22 0-60mph
16:01 Verdict
Mercedes E-Class Review: https://bit.ly/Mercedes-E-Class-Review-2022
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 New Update  New DS 9 2022 Review
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Facets (Star Trek: Deep Space Nine) – Wikipedia Update New

“Facets” is the 71st episode of the American syndicated science fiction television series Star Trek: Deep Space Nine, the 25th and penultimate episode …

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DS 9 – AutoWeek Review – English subtitles Update

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Ooit was de Citroën DS een van de meest geavanceerde auto’s ter wereld. De 9 moet het merk DS weer terug in die voorhoede plaatsen met onderscheidend design, bijzondere ondersteltechniek en moderne plug-in hybride aandrijflijnen.
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 Update  DS 9 - AutoWeek Review - English subtitles
DS 9 – AutoWeek Review – English subtitles Update

Test DS9 Performance Line 1.6 PureTech 225 (2022) Update New

18/02/2022 · Přečtěte si také: Test Renault Kangoo Van Cool TCe 130 Open Sesame by Renault (2021) Závěr Sedan DS9 je autem, které je při jízdě tiché a pohodlné, navíc vypadá zajímavě uvnitř i venku, celkový design dotvářejí některé detaily i použité materiály.

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DS9 – Review – Cars by Bram New Update

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Welkom bij Cars by Bram
Deze keer neem ik je mee in de DS9.
Veel kijkplezier !
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Cheel – Blue Dream
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